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Visão geral da física de malha

Em uma experiência de Malha, a simulação física é fundamental para habilitar o conteúdo dinâmico envolvente. Para fornecer aos participantes da Malha experiências físicas compartilhadas de alta qualidade e oferecer aos desenvolvedores um fluxo de trabalho produtivo na criação de conteúdo personalizado, criamos o sistema de Física de Malha . A Física de Malha é baseada na simulação autoritativa local, o que resulta em uma arquitetura muito simples. Não há necessidade de lógica do lado do servidor e lógica especial nos clientes. O mais importante é que essa abordagem resulta em uma experiência muito responsiva e de baixa latência para cada jogador interagindo com seu ambiente, mesmo quando conectado a uma rede de alta latência.

Simulação de física distribuída

Uma captura de tela mostrando objetos de física distribuídos.

A física de malha sincroniza as posições de corpos rígidos e deve funcionar pronta para uso, supondo que todos os clientes compartilhem a mesma cena. A maioria dos recursos de física do Unity (por exemplo, rigidbodies, colisores, materiais e restrições) será sincronizada sem esforço extra do desenvolvedor:

Observações:

  • Somente as posições de corpo rígido & orientações são sincronizadas com interpolação
  • Alterações de estado discretas (por exemplo, restrições quebráveis) e eventos de gatilho devem ser evitadas

Cada cliente é responsável por simular alguns dos corpos, chamados de propriedade de simulação distribuída. Quando um jogador toca em um corpo rígido, a propriedade da simulação é transferida imediatamente para permitir a interação de baixa latência. Para corpos vizinhos, o mecanismo de sincronização física executa previsão local, interpolação e redistribuição automática de propriedade para minimizar artefatos visuais.

A Física de Malha oferece interação e funcionalidades adicionais relacionadas à física, como:

  • vários campos para influenciar fisicamente os corpos dentro (flutuação, gravidade)
  • vários componentes para modificar o comportamento de corpos individuais (magnéticos, autoadesíveis, jogáveis)
  • a capacidade de redefinir corpos para suas posições de inicialização (limpeza seletiva de cena)
  • Suporte ao Modo de Emulação de Malha para testes multiusuários dos recursos acima

Aqui estão mais coisas que você pode fazer com os recursos de Física de Malha:

  • Permitir que os participantes peguem e carreguem objetos.

  • Controlar como a gravidade afeta objetos.

    Captura de tela de um jogo que usa gravidade.

  • Torne um objeto "autoadesiva" – ele se apega ao que ele atinge. Exemplos: jogando um dardo em uma placa de dardo, anexando uma imagem a uma parede.

    Captura de tela de pinturas anexadas a uma parede.

  • Adicione animações de reprodução automática que interagem com corpos de física.

    Captura de tela de um gatilho de animação.

  • Permitir que os participantes redefinam objetos (por exemplo, redefinir um tabuleiro de xadrez ou limpo uma sala depois que os objetos tiverem sido espalhados).

    Captura de tela em duas partes de uma sala com móveis em desordem e, em seguida, a mesma sala com móveis de volta no lugar.

  • Acione eventos quando um objeto entra em um colisor de gatilho.

    Captura de tela de um volume de gatilho.

  • Crie um campo de contenção. Os objetos permanecerão dentro dos limites do campo.

    Captura de tela de um campo de contenção.

  • Controlar a velocidade de um objeto.

  • Controlar a flutuação de objetos , por exemplo, fazer barcos e outros objetos marítimos "flutuarem".

    Captura de tela de um barco flutuando na água.

  • Controlar a velocidade angular de um objeto.

  • Crie uma explosão, fazendo com que objetos próximos se movam para fora ou em uma direção específica.

  • Crie objetos "saltitantes" que saltam uns dos outros com uma velocidade predefinida.

    Captura de tela de várias bolas no meio do salto.

  • Teletransporte um objeto para uma nova posição e (opcional) nova rotação.

    Captura de tela em duas partes dos pontos inicial e final de um processo de teletransporte.

Terminologia

Em todos os artigos de Física de Malha, "corpo" é usado como abreviação para "Rigidbody".

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