HolographicCameraRenderingParameters.SetFocusPoint Método

Definição

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SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3)

Define o ponto estacionário no espaço holográfico no qual o usuário provavelmente se concentrará para o quadro atual.

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3)

Define o ponto estacionário no espaço holográfico no qual o usuário se concentrará, bem como o normal para um plano de foco por esse ponto.

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3, Vector3)

Define o ponto móvel no espaço holográfico no qual o usuário se concentrará, bem como o normal para um plano de foco por meio desse ponto.

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3)

Define o ponto estacionário no espaço holográfico no qual o usuário provavelmente se concentrará para o quadro atual.

public:
 virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPoint")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPoint")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3)

Parâmetros

coordinateSystem
SpatialCoordinateSystem

O sistema de coordenadas do vetor de posição.

position
Vector3 Vector3

float3

O local do ponto de foco no sistema de coordenadas especificado.

Atributos

Comentários

Há dois tipos de LSR que seu aplicativo pode usar : LSR planar e LSR de profundidade. O LSR planar é usado pelo HoloLens e dispositivos Windows Mixed Reality. O LSR de profundidade está disponível em HoloLens 2.

O LSR planar é o modo padrão em que a plataforma estabiliza um único plano na cena. Essa função permite que você especifique esse plano. Se você definir um ponto de foco manual, deverá defini-lo novamente a cada quadro ou ele será redefinido para o padrão. Caso contrário, o ponto de foco padrão estará a 2 metros do fone de ouvido, com um fone de ouvido normal voltado para o fone de ouvido.

O LSR de profundidade é obtido chamando CommitDirect3D11DepthBuffer. Seu aplicativo geralmente alcançará a qualidade visual ideal chamando CommitDirect3D11DepthBuffer para confirmar um buffer de profundidade preciso cujos pixels podem ser mapeados de volta para metros usando seus planos próximos e distantes especificados.

A LSR usará a velocidade da cabeça e estabilizará as coisas para o mundo, mas se o aplicativo souber que algo está se movendo pela cena e que o usuário a está seguindo, a velocidade do FocusPoint poderá ser usada para estabilizar as coisas nesse objeto em movimento.

Se o aplicativo estiver usando o LSR de Profundidade, SetFocusPoint ainda será importante se você quiser estabilizar para um objeto móvel na cena.

Confira também

Aplica-se a

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3)

Define o ponto estacionário no espaço holográfico no qual o usuário se concentrará, bem como o normal para um plano de foco por esse ponto.

public:
 virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position, float3 normal) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormal")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position, float3 const& normal);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormal")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position, Vector3 normal);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position, normal)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3, normal As Vector3)

Parâmetros

coordinateSystem
SpatialCoordinateSystem

O sistema de coordenadas da posição e dos vetores normais.

position
Vector3 Vector3

float3

O local do ponto de foco no sistema de coordenadas especificado.

normal
Vector3 Vector3

float3

O normal do ponto de foco no sistema de coordenadas especificado, se conhecido. Se não houver nenhum normal óbvio, faça com que ele enfrente o usuário.

Atributos

Comentários

Há dois tipos de LSR que seu aplicativo pode usar : LSR planar e LSR de profundidade. O LSR planar é usado pelo HoloLens e dispositivos Windows Mixed Reality. O LSR de profundidade está disponível em HoloLens 2.

O LSR planar é o modo padrão em que a plataforma estabiliza um único plano na cena. Essa função permite que você especifique esse plano. Se você definir um ponto de foco manual, deverá defini-lo novamente a cada quadro ou ele será redefinido para o padrão. Caso contrário, o ponto de foco padrão estará a 2 metros do fone de ouvido, com um fone de ouvido normal voltado para o fone de ouvido.

O LSR de profundidade é obtido chamando CommitDirect3D11DepthBuffer. Seu aplicativo geralmente alcançará a qualidade visual ideal chamando CommitDirect3D11DepthBuffer para confirmar um buffer de profundidade preciso cujos pixels podem ser mapeados de volta para metros usando seus planos próximos e distantes especificados.

A LSR usará a velocidade da cabeça e estabilizará as coisas para o mundo, mas se o aplicativo souber que algo está se movendo pela cena e que o usuário a está seguindo, a velocidade do FocusPoint poderá ser usada para estabilizar as coisas nesse objeto em movimento.

Se o aplicativo estiver usando o LSR de Profundidade, SetFocusPoint ainda será importante se você quiser estabilizar para um objeto móvel na cena.

Confira também

Aplica-se a

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3, Vector3)

Define o ponto móvel no espaço holográfico no qual o usuário se concentrará, bem como o normal para um plano de foco por meio desse ponto.

public:
 virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position, float3 normal, float3 linearVelocity) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormalLinearVelocity")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position, float3 const& normal, float3 const& linearVelocity);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormalLinearVelocity")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position, Vector3 normal, Vector3 linearVelocity);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position, normal, linearVelocity)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3, normal As Vector3, linearVelocity As Vector3)

Parâmetros

coordinateSystem
SpatialCoordinateSystem

O sistema de coordenadas dos vetores de posição, normal e de velocidade.

position
Vector3 Vector3

float3

O local do ponto de foco no sistema de coordenadas especificado.

normal
Vector3 Vector3

float3

O normal do ponto de foco no sistema de coordenadas especificado, se conhecido. Se não houver nenhum normal óbvio, faça com que ele enfrente o usuário.

linearVelocity
Vector3 Vector3

float3

O vetor de velocidade do ponto de foco no sistema de coordenadas especificado.

Atributos

Comentários

Há dois tipos de LSR que seu aplicativo pode usar : LSR planar e LSR de profundidade. O LSR planar é usado pelo HoloLens e dispositivos Windows Mixed Reality. O LSR de profundidade está disponível em HoloLens 2.

O LSR planar é o modo padrão em que a plataforma estabiliza um único plano na cena. Essa função permite que você especifique esse plano. Se você definir um ponto de foco manual, deverá defini-lo novamente a cada quadro ou ele será redefinido para o padrão. Caso contrário, o ponto de foco padrão estará a 2 metros do fone de ouvido, com um fone de ouvido normal voltado para o fone de ouvido.

O LSR de profundidade é obtido chamando CommitDirect3D11DepthBuffer. Seu aplicativo geralmente alcançará a qualidade visual ideal chamando CommitDirect3D11DepthBuffer para confirmar um buffer de profundidade preciso cujos pixels podem ser mapeados de volta para metros usando seus planos próximos e distantes especificados.

A LSR usará a velocidade da cabeça e estabilizará as coisas para o mundo, mas se o aplicativo souber que algo está se movendo pela cena e que o usuário a está seguindo, a velocidade do FocusPoint poderá ser usada para estabilizar as coisas nesse objeto em movimento.

Se o aplicativo estiver usando o LSR de Profundidade, SetFocusPoint ainda será importante se você quiser estabilizar para um objeto móvel na cena.

Confira também

Aplica-se a