Como criar um sombreador de textura básicoHow to: Create a basic texture shader

Este artigo demonstra como usar o Designer de Sombreador e a DGSL (Directed Graph Shader Language) para criar um sombreador de textura única.This article demonstrates how to use the Shader Designer and the Directed Graph Shader Language (DGSL) to create a single-texture shader. Esse sombreador define a cor final diretamente para os valores RGB e alfa, cujas amostras são obtidas da textura.This shader sets the final color directly to the RGB and alpha values that are sampled from the texture.

Criar um sombreador de textura básicaCreate a basic texture shader

Você pode implementar um sombreador de textura única básico ao gravar os valores de cor e valores alfa de uma amostra de textura diretamente na cor de saída final.You can implement a basic, single-texture shader by writing the color and alpha values of a texture sample directly to the final output color.

Antes de começar, verifique se a janela Propriedades e a Caixa de Ferramentas estão sendo exibidas.Before you begin, make sure that the Properties window and the Toolbox are displayed.

  1. Crie um sombreador DGSL com o qual trabalhar.Create a DGSL shader to work with. Para obter informações sobre como adicionar um sombreador DGSL ao seu projeto, consulte a seção de Introdução em Designer de Sombreador.For information about how to add a DGSL shader to your project, see the Getting Started section in Shader Designer.

  2. Exclua o nó Ponto de Cor.Delete the Point Color node. No modo de Seleção, selecione o nó Cor do Ponto e, em seguida, na barra de menus, escolha Editar > Excluir.In Select mode, select the Point Color node, and then on the menu bar, choose Edit > Delete. Isso abre o espaço para o nó que será adicionado na próxima etapa.This makes room for the node that's added in the next step.

  3. Adicione um nó Amostra de Textura ao grafo.Add a Texture Sample node to the graph. Na Caixa de Ferramentas, em Textura, selecione Amostra de Textura e mova-a para a superfície de design.In the Toolbox, under Texture, select Texture Sample and move it to the design surface.

  4. Adicione um nó Coordenada de Textura ao grafo.Add a Texture Coordinate node to the graph. Na Caixa de Ferramentas, em Textura, selecione Coordenada de Textura e mova-a para a superfície de design.In the Toolbox, under Texture, select Texture Coordinate and move it to the design surface.

  5. Escolha uma textura para aplicar.Choose a texture to apply. No modo de Seleção, selecione o nó Amostra de Textura e, em seguida, na janela Propriedades, especifique a textura que você deseja usar através da propriedade Filename.In Select mode, select the Texture Sample node, and then in the Properties window, specify the texture that you want to use by using the Filename property.

  6. Torne a textura publicamente acessível.Make the texture publicly accessible. Selecione o nó Amostra de Textura e, em seguida, na janela Propriedades, defina a propriedade Acesso como Público.Select the Texture Sample node, and then in the Properties window, set the Access property to Public. Agora é possível definir a textura de outra ferramenta, como o Editor de Modelo.Now you can set the texture from another tool, such as the Model Editor.

  7. Conecte as coordenadas de textura à amostra de textura.Connect the texture coordinates to the texture sample. No modo de Seleção, mova o terminal de Saída do nó Coordenada de Textura para o terminal UV do nó Amostra de Textura.In Select mode, move the Output terminal of the Texture Coordinate node to the UV terminal of the Texture Sample node. Essa conexão retira uma amostra de textura nas coordenadas especificadas.This connection samples the texture at the specified coordinates.

  8. Conecte a amostra de textura à cor final.Connect the texture sample to the final color. Mova o terminal RGB do nó Amostra de Textura para o terminal RGB do nó Cor Final e, em seguida, mova o terminal Alfa do nó Amostra de Textura para o terminal Alfa do nó Cor Final.Move the RGB terminal of the Texture Sample node to the RGB terminal of the Final Color node, and then move the Alpha terminal of the Texture Sample node to the Alpha terminal of the Final Color node.

A ilustração a seguir mostra o grafo de sombreador concluído e uma visualização do sombreador aplicado a um cubo.The following illustration shows the completed shader graph and a preview of the shader applied to a cube.

Note

Nesta ilustração foi usado um plano como a forma de visualização e foi especificada uma textura para demonstrar melhor o efeito do sombreador.In this illustration, a plane is used as the preview shape, and a texture has been specified to better demonstrate the effect of the shader.

Grafo de sombreador e uma versão prévia de seu efeito

Determinadas formas podem fornecer melhores visualizações para alguns sombreadores.Certain shapes might provide better previews for some shaders. Para obter mais informações sobre como visualizar sombreadores no Designer de Sombreador, consulte Designer de SombreadorFor more information about how to preview shaders in the Shader Designer, see Shader Designer

Consulte tambémSee also