Método ID3D11Device::CreateUnorderedAccessView (d3d11.h)

Cria uma exibição para acessar um recurso de acesso não ordenado.

Sintaxe

HRESULT CreateUnorderedAccessView(
  [in]            ID3D11Resource                         *pResource,
  [in, optional]  const D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC *pDesc,
  [out, optional] ID3D11UnorderedAccessView              **ppUAView
);

Parâmetros

[in] pResource

Tipo: ID3D11Resource*

Ponteiro para um ID3D11Resource que representa um recurso que servirá como uma entrada para um sombreador.

[in, optional] pDesc

Tipo: const D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC*

Ponteiro para um D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC que representa uma descrição de exibição de recurso de sombreador. Defina esse parâmetro como NULL para criar uma exibição que acesse todo o recurso (usando o formato com o qual o recurso foi criado).

[out, optional] ppUAView

Tipo: ID3D11UnorderedAccessView**

Endereço de um ponteiro para um ID3D11UnorderedAccessView que representa uma exibição de acesso não ordenado. Defina esse parâmetro como NULL para validar os outros parâmetros de entrada (o método retornará S_FALSE se os outros parâmetros de entrada passarem pela validação).

Retornar valor

Tipo: HRESULT

Esse método retorna um dos códigos de retorno do Direct3D 11.

Comentários

O runtime do Direct3D 11.1, que está disponível a partir do Windows 8, permite que você use CreateUnorderedAccessView para a nova finalidade a seguir.

Você pode criar exibições de acesso não ordenado de recursos de vídeo para que os sombreadores do Direct3D possam processar essas exibições de acesso não ordenado. Esses recursos de vídeo são Texture2D ou Texture2DArray. O valor no membro ViewDimension da estrutura D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC para um modo de exibição de acesso não ordenado criado deve corresponder ao tipo de recurso de vídeo, D3D11_UAV_DIMENSION_TEXTURE2D para Texture2D e D3D11_UAV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY para Texture2DArray. Além disso, o formato do recurso de vídeo subjacente restringe os formatos que a exibição pode usar. Os valores de formato de recurso de vídeo na página de referência DXGI_FORMAT especificam os valores de formato aos quais as exibições são restritas.

A lógica de prevenção de conflitos de leitura/gravação de runtime (que impede que um recurso seja associado como SRV e RTV ou UAV ao mesmo tempo) trata exibições de diferentes partes da mesma superfície de vídeo como conflitantes para simplificar. Portanto, o runtime não permite que um aplicativo leia do luma enquanto o aplicativo renderiza simultaneamente para chroma na mesma superfície, embora o hardware possa permitir essas operações simultâneas.

Requisitos

Requisito Valor
Plataforma de Destino Windows
Cabeçalho d3d11.h
Biblioteca D3D11.lib

Confira também

ID3D11Device