estrutura D3D11_SUBRESOURCE_DATA (d3d11.h)

Especifica dados para inicializar um sub-recurso.

Sintaxe

typedef struct D3D11_SUBRESOURCE_DATA {
  const void *pSysMem;
  UINT       SysMemPitch;
  UINT       SysMemSlicePitch;
} D3D11_SUBRESOURCE_DATA;

Membros

pSysMem

Tipo: const void*

Ponteiro para os dados de inicialização.

SysMemPitch

Tipo: UINT

A distância (em bytes) do início de uma linha de uma textura até a próxima linha.
A inclinação de memória do sistema é usada apenas para dados de textura 2D e 3D, pois não tem significado para os outros tipos de recursos. Especifique a distância do primeiro pixel de uma fatia 2D de uma textura 3D até o primeiro pixel da próxima fatia 2D nessa textura no membro SysMemSlicePitch .

SysMemSlicePitch

Tipo: UINT

A distância (em bytes) do início de um nível de profundidade para o próximo.
A inclinação de fatia de memória do sistema é usada apenas para dados de textura 3D, pois não tem significado para os outros tipos de recursos.

Comentários

Essa estrutura é usada em chamadas para criar buffers (ID3D11Device::CreateBuffer) e texturas (ID3D11Device::CreateTexture1D, ID3D11Device::CreateTexture2D e ID3D11Device::CreateTexture3D). Se o recurso criado não exigir uma apresentação de memória do sistema ou uma inclinação de fatia de memória do sistema, você poderá usar esses membros para passar informações de tamanho, o que pode ajudá-lo ao depurar um problema com a criação de um recurso.

Um sub-recurso é uma única superfície no nível de mipmap. Você pode passar uma matriz de sub-recursos para um dos métodos anteriores para criar o recurso. Um sub-recurso pode ser 1D, 2D ou 3D. A forma como você define os membros de D3D11_SUBRESOURCE_DATA depende se o sub-recurso é 1D, 2D ou 3D.

Os valores x, y e d são índices baseados em 0 e BytesPerPixel depende do formato de pixel. Para superfícies 3D com mipmapped, o número de fatias de profundidade em cada nível é metade do número do nível anterior (mínimo 1) e arredondado para baixo se a divisão por dois resultar em um número não inteiro.

Nota Um aplicativo não deve depender de SysMemPitch ser exatamente igual ao número de texels em uma linha vezes o tamanho de um texel. Em alguns casos, o SysMemPitch incluirá o preenchimento para ignorar dados adicionais em uma linha. Isso pode ser preenchimento para alinhamento ou a textura pode ser uma subseção de uma textura maior. Por exemplo, a estrutura D3D11_SUBRESOURCE_DATA pode representar uma subseção de 32 por 32 de uma textura de 128 por 128. O valor de SysMemSlicePitch refletirá qualquer preenchimento incluído em SysMemPitch.
 

Requisitos

Requisito Valor
Cabeçalho d3d11.h

Confira também

Estruturas de recursos