Estudo de caso – Processo do AfterNow
Na AfterNow, trabalhamos com você para transformar suas ideias e aspirações em produtos e experiências concretos e totalmente operacionais prontos para o mercado. Mas antes de escrevermos uma única linha de código, criamos um blueprint por meio de um processo chamado de previsão.
O que é a Previsão?
A previsão é um processo de ideação usado para o design do produto. Simplificamos um grande pool de ideias em um ou alguns conceitos calculados e realistas a serem executados.
Esse processo trará à tona muitos problemas e bloqueadores que eventualmente surgiriam no produto. Falhar cedo e rápido acaba economizando muito tempo e dinheiro.
Ao longo desse processo, forneceremos anotações sobre as ideias e descobertas do grupo. Quando terminarmos, você receberá um documento de um script e um vídeo da nossa etapa "agir para fora", uma simulação do produto proposto em ação. Estes são blueprints concretos para o seu produto - uma estrutura que você pode manter. O ideal é que a próxima etapa seja criar o produto, o que nos permite testar e experimentar o negócio real.
Aqui está um jogo a jogo diário do processo, quanto tempo cada etapa leva e quem você precisará em sua equipe.
Visualizando participantes
É importante selecionar os participantes certos para esse processo. O número pode variar, mas recomendamos mantê-lo abaixo de sete pessoas para fins de eficiência.
Decider (crítico)- O Decider é uma pessoa importante para ter no grupo. Ele ou ela é quem tomará a decisão final ou derrubará a escala se houver uma indecisão durante o processo (normalmente o CEO, o fundador, o gerente de produtos ou o chefe de design). Se eles não puderem participar de todo o processo, nomeie alguém mais apto para assumir a função.
Finanças (opcional)- Alguém que possa explicar como o projeto é financiado.
Marketing (opcional)- Alguém que cria as mensagens da empresa.
Cliente (importante)- Alguém que conversa com os clientes com frequência e pode ser seu advogado.
Tecnologia/logística (importante)- Alguém que entenda o que a empresa pode criar e entregar.
Design (importante)- Alguém que projeta o produto que sua empresa faz.
DIA 1 – Mapa
Listar metas & restrições; definir uma meta de longo prazo - 5 minutos
Se estivéssemos sendo completamente otimistas, qual é nossa meta de longo prazo? Por que estamos criando essa solução em realidade misturada e quais problemas estamos tentando resolver?
Listar perguntas de sprint – 5 min
Obtenha um pouco pragmático e liste os medos no formato de pergunta. Como podemos falhar? Para atingir a meta de longo prazo, o que tem que ser verdade? Se o projeto falhou, o que pode ter causado isso?
Fazer um mapa de fluxo – Até 1 hora
Este é um mapa áspero e funcional (não detalhado). Escrevemos todos os tipos de usuário à esquerda e as terminações à direita. Em seguida, os conectamos no meio com palavras e setas mostrando como os usuários interagem com o produto. Isso é feito em 5 a 15 etapas.
Especialistas em entrevistas & fazer anotações
O objetivo deste exercício é melhorar nossa compreensão coletiva do problema. Aqui, podemos adicionar itens ao mapa e corrigir quaisquer erros nele. Se parte do fluxo puder ser expandida com mais detalhes, falaremos com o especialista.
Nossa melhor prática para esse processo acontece quando fazemos anotações individuais no formato Como podemos (HMW). HMW é uma técnica desenvolvida por P&G nos anos 70. É um método de observação que toma a forma de uma pergunta que, em última análise, resulta em anotações organizadas e priorizadas. Vamos anotar uma idéia por nota autoadesiva que começa com a frase: "Como podemos.". Por exemplo, como podemos comunicar os valores de [sua empresa] em realidade misturada?
Organizar e decidir
Organizar anotações do HMW
Nós tomamos todas as notas de "Como podemos" e colocá-las em uma parede. Em seguida, os categorizaremos em temas perceptíveis à medida que surgirem.
Votar em notas do HMW
Depois que todas as anotações estiverem em suas categorias apropriadas, votaremos em nossas perguntas favoritas. Todos recebem dois votos; o Decisor obtém quatro votos.
Escolher um destino
Circular o cliente mais importante e um momento de destino no mapa e examinar as perguntas iniciais para o sprint. O Decider tem a tarefa de fazer a chamada.
DIA 2 – Esboço
Demonstrações de produto existentes
Todos no grupo de sprint pesquisarão produtos existentes que gostam que resolvam problemas semelhantes aos que estamos enfrentando. Em seguida, demonstraremos nossas descobertas para o resto do grupo. Isso nos dá uma boa ideia dos recursos que achamos interessantes.
Observações
Passamos 20 minutos silenciosamente andando pela sala para coletar anotações.
Ideias
Passamos 20 minutos em particular anotando algumas idéias difíceis.
Crazy 8s
Passamos oito minutos criando oito quadros. É aqui que esboçamos rapidamente uma variação de uma de nossas melhores ideias em cada quadro.
Solução
Passamos 30 minutos esboçando storyboards. Usamos as melhores variações de ideias do Crazy 8s e criamos um storyboard de três painéis da ideia.
Storyboards de esboço
DIA 3 – Decidir
Este dia envolve muitas críticas e votações. Aqui está o detalhamento:
Critiquing silencioso
Gravamos soluções na parede e levamos tempo para olhar para elas silenciosamente. Depois que todos tiverem tempo para olhar todos os esboços, criaremos coletivamente um mapa de calor. Cada pessoa coloca marcas nos esboços que gosta. Pode ser todo o fluxo ou uma área de um fluxo.
Explicações de & de discussão
Começaremos a ver um mapa de calor de idéias que as pessoas acham interessantes, e passar três minutos em cada esboço que chamou mais atenção. Pessoas podem discutir abertamente por que gostam de certos esboços e o artista pode transmitir corretamente suas idéias quando há um mal-entendido. Isso pode apresentar novas ideias às vezes.
Nesta etapa, também queremos dar às pessoas oportunidades de explicar ideias que não receberam muita atenção. Às vezes você vai encontrar uma jóia em uma idéia que as pessoas realmente não entendiam anteriormente.
Votação de palha & supervoar
Cada pessoa escolherá silenciosamente sua ideia favorita e, quando estiver pronta, as pessoas colocarão uma marca em sua favorita de uma só vez. Em seguida, o Decider receberá três pontos grandes para a ideia que mais gostou. As marcadas pelo Decider são as ideias que serão protótipos.
DIA 4 – Protótipo
Preparação
Em preparação para a fase de prototipagem, reuniremos uma variedade de ferramentas físicas , assim como o kit de reprodução de uma criança , para construir objetos 3D que representarão hologramas. Também teremos ferramentas físicas que representam os dispositivos de hardware que as pessoas estão usando para acessar esses hologramas.
Protótipo!
Preparar um script
Faça o script de todo o fluxo de usuário para este protótipo e decida sobre os atores que participarão do kit.
Atue-o
Aja fisicamente com o fluxo de usuário que envolve todas as partes do usuário na ordem em que ele o usará. Isso nos dá uma boa ideia de quão viável este produto será quando o criarmos. Também trará à tona algumas grandes dobras que podemos ter esquecido ao ter a idéia.
Sobre o autor
Rafai Eddy AfterNow |