Criar conteúdo para exibição holográfica

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Ao criar conteúdo para exibições do Holographic, há vários elementos que você precisa considerar para obter a melhor experiência. Listamos algumas das nossas recomendações abaixo e você pode aprender mais sobre as características de exibições do Holographic na página cor, luz e materiais .


Desafios com uma cor brilhante em uma grande superfície

com base em nossa HoloLens experiência de pesquisa e teste, descobrimos que o uso de cores brilhantes em uma grande área da exibição pode causar vários problemas:

Fadiga de olho

Como a exibição de Holographic é aditiva, os hologramas com cores brilhantes usam mais luz. Uma cor sólida e brilhante em uma grande área da exibição pode facilmente causar fadigas de olho para o usuário.

Oclusão mão

A cor brilhante torna difícil para o usuário ver suas mãos ao interagir diretamente com objetos. Como o usuário não consegue ver suas mãos, fica difícil perceber a profundidade/distância entre a mão/dedo para a superfície de destino. O cursor Finger ajuda a compensar esse problema, mas ainda pode ser desafiador em uma superfície branca brilhante.

Cor e mão oclusão dificuldade para ver a mão na placa traseira de conteúdo colorido brilhante

Uniformidade de cores

Devido às características das exibições do Holographic, uma grande área brilhante na exibição pode se tornar blotchy. Usando esquemas de cores escuros, você pode minimizar esse problema.

Diretrizes de design para opções de cores

Usar cor escura para o plano de fundo da interface do usuário

Usando o esquema de cores escuro, você pode minimizar os olhos fadiga e melhorar a confiança em interações diretas.

Exemplos de cores escuras usadas para os exemplos de conteúdo em segundo plano da cor escura usada para o plano de fundo do conteúdo

Usar seminegrito ou espessura de fonte em negrito

HoloLens permite que sua experiência mostre um excelente texto de alta resolução. No entanto, é recomendável que você evite pesos de fontes finas, como luz ou semileve, porque os traços verticais podem se tremular em tamanho de fonte pequeno.

A espessura da fonte em negrito ou seminegrito (painel superior) melhora a espessura da fonte de negrito ou seminegrito (painel superior) melhora a legibilidade

Usar o material de HolographicBackplate do MRTK

o material de HolographicBackplate é aplicado a vários painéis de interface do usuário no shell de HoloLens. Um de seus recursos é um efeito iridescence que é visível para os usuários à medida que eles alternam sua posição com base no painel. A cor da chapa traseira muda sutilmente em um espectro predefinido, criando um efeito visual envolvente e dinâmico sem interferir na legibilidade do conteúdo. Essa mudança sutil na cor também serve para compensar as irregularidades de cores secundárias.

Desafios com a placa traseira da interface do usuário Transparent ou translúcida

Exemplos de interface do usuário transparente exemplos de placa traseira da interface do usuário transparente

Complexidade e acessibilidade Visual

Como o Holographic Objects Blend com o ambiente físico, o conteúdo ou a interface do usuário legível em janelas transparentes ou translúcidas pode ser degradado. Além disso, quando os objetos Holographic transparentes são sobrepostos uns dos outros, pode dificultar o usuário de interagir devido à profundidade confusa.

Desempenho

Para que objetos transparentes ou translúcidas sejam renderizados corretamente, eles devem ser classificados e mesclados com todos os objetos, que existem em segundo plano. A classificação de objetos transparentes tem um custo modesto de CPU, a mesclagem tem um custo de GPU considerável porque não permite que a GPU Faça a remoção da superfície oculta por meio de seleção de z (ou seja, teste de profundidade). Não permitir remoção de superfície oculta aumenta o número de operações necessárias para o pixel renderizado final. Isso coloca mais restrições de taxa de preenchimento de pressão.

Problema de estabilidade de holograma com profundidade LSR tecnologia

Para melhorar a Reprojeção do Holographic ou a estabilidade do holograma, um aplicativo pode enviar um buffer de profundidade ao sistema para cada quadro renderizado. Ao usar o buffer de profundidade para a Reprojeção, você precisa escrever um buffer de profundidade para cada cor renderizada em pixel como uma profundidade correspondente. Qualquer pixel com um valor de profundidade também deve ter um valor de cor. Se as diretrizes acima não forem seguidas, as áreas da imagem renderizada que não possuam informações de profundidade válidas poderão ser reprojetadas de uma forma que produza artefatos, que geralmente são visíveis como uma distorção do tipo Wave.

Diretrizes de design para elementos transparentes

Usar plano de fundo opaco da interface do usuário

Por padrão, os objetos Transparent ou translúcidas não gravam profundidade para permitir a mistura adequada. Maneiras de atenuar esse problema incluem, usando objetos opacos, garantindo que objetos translúcidas pareçam próximos a objetos opacos (como um botão translúcida na frente de uma chapa traseira opaca), forçando os objetos translúcidas a gravar profundidade (não aplicável em todos os cenários) ou renderizando objetos proxy, que só contribuem com valores de profundidade no final do quadro.

Soluções em MRTK-Unity:/Windows/Mixed-Reality/mrtk-Unity/performance/Hologram-Stabilization # Depth-buffer-Sharing-in-Unity

Usando uma chapa invertida sólida e opaca, podemos proteger a segurança da legibilidade e da interação.

Minimizar o número de pixels afetados

Se o seu projeto deve usar objetos transparentes, tente minimizar o número de pixels afetados. Por exemplo, se um objeto só estiver visível em determinadas condições (como um efeito de brilho aditivo), desabilite o objeto quando ele estiver totalmente invisível (em vez de definir a cor aditiva como preto). Para formas 2D simples criadas usando um quad com uma máscara alfa, considere a criação de uma representação de malha da forma com um sombreador opaco em vez disso.




exemplos escuros da interface do usuário em MRTK (realidade misturada Toolkit) para o Unity

O MRTK fornece muitos exemplos de blocos de construção de interface do usuário com base nos esquemas de cores escuros.



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