Visão geral do Jogador de Comunicação Remota Holográfica

O Jogador de Comunicação Remota Holográfica é um aplicativo complementar que se conecta a aplicativos de PC e jogos que dão suporte à Comunicação Remota Holográfica. O Jogador está disponível para HoloLens (primeira geração) e HoloLens 2. Os aplicativos de pc que dão suporte à Comunicação Remota Holográfica com HoloLens precisam ser atualizados para dar suporte à Comunicação Remota Holográfica com HoloLens 2. Entre em contato com o provedor de aplicativos se você tiver dúvidas sobre quais versões têm suporte.

Observação

A partir da versão 2.2.0, o player de Comunicação Remota Holográfica também está disponível para Windows computadores que executam Windows Mixed Reality.

Conectando-se ao Player de Comunicação Remota Holográfica

Siga as instruções do aplicativo para se conectar ao Player de Comunicação Remota Holográfica. Você precisará inserir o endereço IP do seu dispositivo HoloLens, que você pode ver na tela principal do Player de Comunicação Remota, da seguinte maneira:

Holographic Remoting Player

Sempre que vir a tela principal, você saberá que não tem um aplicativo conectado.

A conexão remota holográfica não é criptografada. Sempre use a Comunicação Remota Holográfica em uma conexão de Wi-Fi segura em que você confia.

Qualidade e desempenho

A qualidade e o desempenho de sua experiência variam de acordo com três fatores:

  • A experiência holográfica que você está executando – aplicativos que renderizam conteúdo de alta resolução ou altamente detalhado podem exigir um computador mais rápido ou conexão sem fio mais rápida.
  • Hardware do computador – seu computador precisa ser capaz de executar e codificar sua experiência holográfica em 60 quadros por segundo. Para uma placa gráfica, geralmente recomendamos um GeForce GTX 970 ou AMD Radeon R9 290 ou melhor. Novamente, sua experiência específica pode exigir um cartão superior ou inferior.
  • Sua conexão Wi-Fi – sua experiência holográfica é transmitida por Wi-Fi. Use uma rede rápida com baixo congestionamento para maximizar a qualidade. Usar um computador conectado por um cabo Ethernet, em vez de Wi-Fi, também pode melhorar a qualidade.

Diagnósticos

Para medir a qualidade da conexão, digamos "habilitar diagnóstico" na tela principal do Player de Comunicação Remota Holográfica. Quando o diagnóstico estiver habilitado, em HoloLens (primeira geração), o aplicativo mostrará:

  • FPS – O número médio de quadros renderizados que o player de Comunicação Remota está recebendo e renderizando por segundo. O ideal é 60 FPS.
  • Latência – a quantidade média de tempo que leva para um quadro ir do computador para o HoloLens. Quanto menor, melhor. A latência depende em grande parte da rede Wi-Fi.

No HoloLens 2, o aplicativo mostrará:

Holographic Remoting Player Diagnostics

  • Renderização – o número de quadros que o jogador de Comunicação Remota renderiza durante o último segundo. Observe que isso é independente do número de quadros, que chegaram por meio da rede (consulte quadros de vídeo). O tempo delta de renderização médio/máximo em milissegundos no último segundo entre os quadros renderizados é exibido.

  • Quadros de vídeo – O primeiro número exibido é ignorado quadros de vídeo, o segundo é reutilizado quadros de vídeo e o terceiro é recebido quadros de vídeo. Todos os números representam a contagem no último segundo.

  • Received frames é o número de quadros de vídeo, que chegaram ao longo do último segundo. Em condições normais, isso deve ser 60, mas se não for esse é um indicador de que os quadros são removidos devido a problemas de rede ou o lado remoto/remoto não produz quadros com a taxa esperada.

  • Reused frames é a contagem de quadros de vídeo usados mais de uma vez no último segundo. Por exemplo, se os quadros de vídeo chegarem tarde, o loop de renderização do player ainda renderizará um quadro, mas precisará reutilizar o quadro de vídeo que ele já usou para o quadro anterior.

  • Skipped frames é a contagem de quadros de vídeo, que não foram usados pelo loop de renderização do player. Por exemplo, o tremulação de rede pode ter o efeito de que os quadros de vídeo que chegam não são mais distribuídos uniformemente. Por exemplo, se alguns estão atrasados e outros chegam a tempo com o resultado de que eles não têm mais um delta de 16,66 milissegundos ao serem executados em 60 Hz. Pode ocorrer que mais de um quadro chega entre dois tiques do loop de renderização do jogador. Nesse caso, o jogador ignora um ou mais quadros, pois ele deve sempre exibir o quadro de vídeo recebido mais recente.

Observação

Ao enfrentar o nervosismo de rede, os quadros ignorados e reutilizados geralmente são quase os mesmos. Por outro lado, se você vir apenas quadros ignorados, esse é um indicador de que o jogador não atinge sua taxa de quadros de destino. Nesse caso, você deve ficar de olho no tempo máximo de renderização delta ao diagnosticar problemas.

  • Delta de quadros de vídeo – o delta mínimo/máximo entre os quadros de vídeo recebidos no último segundo. Esse número geralmente se correlaciona com quadros ignorados/reutilizados em caso de problemas causados pelo nervosismo da rede.
  • Latência - A reviravolta média em milissegundos no último segundo. A reviravolta nesse contexto significa o tempo desde o envio de dados de pose/sensor do HoloLens para o lado remoto/remoto até a exibição do quadro de vídeo para os dados de pose/telemetria na exibição HoloLens.
  • Quadros de vídeo descartados – o número de quadros de vídeo descartados no último segundo e desde que uma conexão foi estabelecida. A principal causa para quadros de vídeo descartados é quando um quadro de vídeo não chega em ordem e, por esse motivo, precisa ser descartado, pois já há um mais recente. Isso é semelhante aos quadros descartados , mas a causa está em um nível mais baixo na pilha De comunicação remota. Quadros de vídeo descartados são esperados apenas em condições de rede incorretas.

Enquanto estiver na tela principal, você pode dizer "desabilitar o diagnóstico" para desativar o diagnóstico.

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