Terminologia de comunicação remota do Holographic

O Holographic Remoting combina tecnologias avançadas e usa muitos termos, o que poderia introduzir algumas ambiguidades. Portanto, a seção a seguir listará algumas das terminologias relacionadas à comunicação remota do Holographic.

Observação

As descrições desses termos são explicações simples e comparadas sobre o uso com a comunicação remota do Holographic, não é uma descrição técnica.

Termo Descrição
Jogador O Player é o aplicativo que é executado em sua tela de montagem. O jogador envia pose para o aplicativo remoto e recebe quadros de vídeo do remoto no Exchange, tudo em tempo real. você pode encontrar o Holographic Remoting Player na Windows Store. O Player da loja fornece a funcionalidade geral para usar a comunicação remota do Holographic. Você pode usar o Store Player para vários aplicativos remotos e não há necessidade de criar um aplicativo de Player . Se precisar de funcionalidade estendida no aplicativo de Player , você poderá escrever seu próprio Player. Para obter mais informações, consulte escrevendo um aplicativo de player personalizado
Remote O remoto é o aplicativo que é executado em um computador desktop ou em uma máquina virtual na nuvem. Os recebimentos remotos são provenientes do Player, executa a renderização de cálculo intenso e envia quadros de vídeo de volta para o Player. Você pode encontrar exemplos remotos do C++ em nosso repositório GitHub de exemplos de comunicação remota do Holographic. Se você usar a comunicação remota Holographic no Unity ou inreal, os mecanismos de jogo serão o aplicativo remoto .
Servidor Um servidor escuta uma conexão de entrada. Com a comunicação remota do Holographic, é possível que o Player ou o remoto seja o servidor, dependendo de suas necessidades. Essa funcionalidade é o motivo pelo qual usamos os termos adicionais Player e remoto. Por exemplo, o Player de loja é executado como um servidor, o que aguarda uma conexão de um cliente remoto . Se o Player personalizado deve ser o cliente, você pode configurar o aplicativo remoto como servidor.
Cliente Um cliente se conecta a um servidor. Conforme mencionado anteriormente, com a comunicação remota do Holographic, é possível que o Player ou o remoto seja o cliente. Se o seu Player tiver que ser o cliente, você poderá criar um Playerpersonalizado. Para obter mais informações, consulte escrevendo um aplicativo de player personalizado.
Nome do host O nome do host é usado para identificar um dispositivo na rede. Para estabelecer uma conexão remota Holographic, você precisa fornecer o nome do host do servidor (por exemplo, o endereço IP) no lado do cliente. Com o nome do host, o cliente sabe onde ele pode encontrar o servidor na rede.
Portas As portas são usadas por muitos protocolos de Internet, como TCP ou UDP, para atribuir pacotes aos processos corretos. Para a conexão remota Holographic, você também precisa fornecer a porta que o cliente e o servidor devem usar. A porta padrão é 8265 em ambos os lados.
TCP O protocolo TCP é um protocolo de rede comum. O TCP cria uma conexão entre o cliente e o servidor executando um handshake de três vias. O TCP é um protocolo "confiável". ele detecta erros e executa uma retransmissão se os pacotes forem perdidos. Infelizmente, a confiabilidade vem com o custo de latência extra.
UDP O protocolo de datagrama do usuário é um protocolo sem conexão e "não confiável". UDP doen't reenviar pacotes se eles forem perdidos. Uma vantagem do UDP é que a latência é menor em comparação com o TCP. Para aplicativos em tempo real, como a comunicação remota do Holographic, é importante reduzir a latência. Felizmente, nem todos os dados têm que ser enviados de maneira confiável; Isso permite o uso de UDP. Por exemplo, o Player envia a pose em tempo real com alta frequência para o remoto. Se um dos pacotes que contêm os dados de pose for perdido, esperar por uma retransmissão levaria tanto que a pose já está desatualizada. Nesse caso, o remoto pode usar apenas uma das novas poses subsequentes.
Firewall Um firewall protege um sistema contra acessos indesejados à rede. Dependendo das configurações do firewall, você precisa permitir aplicativos de comunicação remota Holographic e as portas usadas para se conectar com êxito.
Canal de Dados Os canais de dados são usados para enviar determinados dados entre o Player e o remoto. A comunicação remota do Holographic usa vários canais de dados, como vídeo e áudio. Se você precisar enviar dados personalizados entre o Player e os aplicativos remotos , poderá usar um canal de dados personalizado. Todos os canais de dados, incluindo os canais de dados personalizados, compartilham a largura de banda disponível. para obter mais informações, consulte canais de dados personalizados com a api OpenXR ou canais de dados personalizados com a api Windows Mixed Reality.
Largura de banda Em geral, a largura de banda expressa quantos bits por segundo podem ser transferidos. Para a comunicação remota do Holographic, a largura de banda disponível entre o Player e o aplicativo remoto é essencial para a experiência. A comunicação remota Holographic de largura de banda máxima deve ser configurada no aplicativo remoto . A largura de banda real disponível depende de vários fatores, como a conexão física ou outro tráfego na rede. A comunicação remota do Holographic compensa as alterações na largura de banda disponível, bem como possível, e o codificador de vídeo considerará essas alterações ajustando a qualidade do fluxo de vídeo.
Codificador de vídeo O aplicativo remoto usa a codificação de vídeo acelerada por hardware para compactar a imagem renderizada em um fluxo de vídeo. Essa compactação é necessária porque a transmissão dos dados de vídeo descompactados é impossível em tempo real. Em seu aplicativo remoto , você pode selecionar qual codec de vídeo deve ser usado para codificação. para obter mais informações, consulte escrevendo um aplicativo remoto usando a api OpenXR ou gravando um aplicativo remoto usando a api de Windows Mixed Reality.
Decodificador de vídeo O decodificador de vídeo é usado para decodificar a imagem codificada no lado do jogador . A decodificação de vídeo também é acelerada por hardware para minimizar a latência entre o Player e o remoto.
Latency Latência é a quantidade de tempo que os dados levam para passar de um lado para outro. A comunicação remota do Holographic é usada para aplicativos em tempo real. Portanto, a latência entre o Player e o aplicativo remoto exerce um papel importante na experiência. A experiência não será excelente se você virar sua cabeça e não vir instantaneamente as alterações em seu HMD. A comunicação remota do Holographic é altamente otimizada e a latência é reduzida para um mínimo; pode ser imperceptível que uma imagem tenha sido renderizada em outro computador.
API do Windows Mixed Reality a api de Windows Mixed Reality (às vezes chamada de "API HolographicSpace") é uma api introduzida no Windows 10 que permite o acesso a dispositivos Windows Mixed Reality. com a comunicação remota do Holographic, você pode usar a API de Windows Mixed Reality para transmitir em tempo real para Windows Mixed Reality dispositivos.
API do OpenXR O OpenXR é um novo padrão aberto que fornece acesso a plataformas e dispositivos XR em vários fornecedores. A comunicação remota do Holographic fornece um tempo de execução OpenXR que permite streaming em tempo real para dispositivos XR. com a comunicação remota do Holographic, também é possível usar um Player de Windows Mixed Reality com um OpenXR remoto.

Consulte Também