Recomendações de desempenho para o UnrealPerformance recommendations for Unreal

Visão geralOverview

Este artigo se baseia na discussão descrita em recomendações de desempenho para realidade misturada, mas se concentra em recursos específicos do Unreal Engine.This article builds on the discussion outlined in performance recommendations for mixed reality, but focuses on features specific to Unreal Engine. Você é incentivado a detectar os gargalos do aplicativo, analisar e criar o perfil de aplicativos de realidade misturada e correções de desempenho gerais antes de continuar.You're encouraged to read up on application bottlenecks, analyzing and profiling mixed reality apps, and general performance fixes before continuing.

Você pode encontrar cada uma das configurações a seguir em Editar > Configurações do Projeto.You can find each of the following settings in Edit > Project Settings.

  1. Como usar o renderizador de VR para dispositivos móveis:Using the mobile VR renderer:
    • Role até a seção Projeto, selecione Hardware de Destino e defina a plataforma de destino como Celular/TabletScroll to the Project section, select Target Hardware, and set the target platform to Mobile/Tablet

Configuração de destino para dispositivos móveis

  1. Como usar o Renderizador de Encaminhamento:Using the Forward Renderer:
    • Esse recurso é muito melhor para a Realidade Misturada do que o pipeline de renderização Adiado padrão.This feature is much better for Mixed Reality than the default Deferred rendering pipeline. Isso ocorre principalmente devido ao número de recursos que podem ser desativados individualmente.This is primarily because of the number of features that can be individually turned off.
    • Você pode encontrar mais informações na documentação do Unreal.You can find more information in Unreal's documentation.

Renderização de encaminhamento

  1. Uso da exibição múltipla em dispositivos móveis:Using mobile multi-view:
    • Role a página até a seção Mecanismo, selecione Renderização, expanda a seção VR e habilite Estéreo Instanciado e Exibição Múltipla em Dispositivos Móveis.Scroll to the Engine section, select Rendering, expand the VR section, and enable both Instanced Stereo and Mobile Multi-View. O HDR móvel deve estar desmarcado.Mobile HDR should be unchecked.

Configurações de renderização de VR

  1. Verifique se Padrão ou D3D12 é o RHI Padrão quando você usar o OpenXR.Ensure Default or D3D12 is the selected Default RHI when using OpenXR.
    • A seleção de D3D11 terá um impacto negativo no desempenho devido à plataforma que executa uma passagem de renderização adicional.Selecting D3D11 will have a negative performance impact due to the platform performing an additional render pass. O D3D12 deve oferecer aprimoramentos de desempenho de renderização além de evitar a passagem de renderização adicional.D3D12 should provide rendering performance improvements besides avoiding the additional render pass.

RHI Padrão

  1. Como desabilitar a aplicação de neblina de vértice:Disabling Vertex Fogging:
    • a aplicação de neblina de vértice se aplica a cálculos de neblina em cada vértice em um polígono e interpola os resultados na face do polígono.Vertex fogging applies fog calculations at each vertex in a polygon and then interpolates the results across the face of the polygon. Se o jogo não usar neblina, você deverá escolher essa configuração para desabilitar a neblina a fim de aumentar o desempenho do sombreamento.If your game does not use fog, you should choose this setting to disable fog to increase shading performance.

Opções de aplicação de neblina do vértice

  1. Desabilitando a remoção por oclusão:Disabling occlusion culling:
    • Role até a seção Mecanismo, selecione Renderização, expanda a seção Remoção e desmarque Remoção por Oclusão.Scroll to the Engine section, select Rendering, expand the Culling section, and uncheck Occlusion Culling.
      • Se você precisa usar a remoção por oclusão em uma cena detalhada que está sendo renderizada, recomendamos habilitar o Suporte a Remoção por Oclusão de Software em Mecanismo > Renderização.If you need occlusion culling for a detailed scene being rendered, it's recommended that you enable Support Software Occlusion Culling in Engine > Rendering. Isso permite que o Unreal faça o trabalho na CPU e evite consultas de oclusão de GPU, que têm mau desempenho no HoloLens 2.This lets Unreal to do the work on the CPU and avoid GPU occlusion queries, which perform poorly on HoloLens 2.
    • A remoção da oclusão na GPU em dispositivos móveis é lenta.Occlusion culling on the GPU on mobile devices is slow. Em geral, convém que a GPU se preocupe principalmente com a renderização.Generally, you want the GPU to be primarily concerned with rendering. Se você achar que a oclusão ajudará o desempenho, tente habilitar a oclusão do software.If you feel that occlusion will help performance, try enabling software occlusion instead. Observe que a habilitação da oclusão do software poderá piorar o desempenho se você já estiver vinculado à CPU por um grande número de chamadas de desenho.Note that enabling software occlusion could make performance worse if you're already CPU bound by a large number of draw-calls.

Desabilitar a remoção de oclusão

  1. Desabilitando a passagem personalizada do estêncil de profundidade:Disabling Custom Depth-Stencil Pass:
    • esse recurso requer uma passagem extra, o que significa que ele é lento.This feature requires an extra pass, meaning it's slow. A translucência também é lenta no Unreal.Translucency is also slow on Unreal. Você pode encontrar mais informações na documentação do Unreal.You can find more information in Unreal's documentation.

Estêncil de profundidade

  1. Como reduzir os mapas de sombra em cascata:Reducing Cascaded Shadow Maps:
    • a redução do número de mapas de sombra vai aprimorar o desempenho.Reducing the number of shadow maps will improve performance. Em geral, isso deve ser definido como 1, a menos que haja uma perda de qualidade visível.Generally, this should be set to 1 unless there is a visible quality loss.

Mapas de sombra em cascata

Configurações opcionaisOptional settings

Observação

As configurações a seguir podem aprimorar o desempenho, mas à custa de desabilitar determinados recursos.The following settings may improve performance, but at the cost of disabling certain features. Use essas configurações somente se tiver certeza de que não precisa dos recursos em questão.Only use these settings if you're sure you don't need the features in question.

  1. Redução da Permuta do Sombreador MóvelMobile Shader Permutation Reduction
    • Se as luzes não forem movidas independentemente da câmera, você poderá definir esse valor com segurança como 0.If your lights don't move independently of the camera, then you can safely set this value to 0. O principal benefício é que ele permitirá que o Unreal remova várias permutações de sombreador, acelerando a compilação do sombreador.The primary benefit is that it will allow Unreal to cull several shader permutations, speeding up shader compilation.

Redução da permuta do sombreador móvel

Confira tambémSee also