Entrada de voz no Unreal

A entrada de voz no Unreal permite que você interaja com um holograma sem precisar usar gestos de mão e só tem suporte HoloLens 2. A entrada de voz em HoloLens 2 é alimentada pelo mesmo mecanismo que dá suporte à fala em todos os outros Aplicativos Universais do Windows, mas o Unreal usa um mecanismo mais limitado para processar a entrada de voz. Isso limita os recursos de entrada de voz no Unreal a mapeamentos de fala predefinidos, que são abordados nas seções a seguir.

Habilitando o reconhecimento de fala

Se você usar Windows Mixed Reality Plug-in, a entrada de voz não exigirá nenhuma APIs de Windows Mixed Reality especiais; ela é criada na API de mapeamento de entrada do Unreal Engine 4 existente. Se você usar o OpenXR, também deverá instalar o plug-in do Microsoft OpenXR.

Para habilitar o reconhecimento de fala no HoloLens:

  1. Selecione Configurações > do Projeto Plataforma > Recursos do HoloLens > e habilite Microfone.
  2. Habilitado o reconhecimento de fala em Configurações Política de > Privacidade > e selecione Inglês.

Observação

O reconhecimento de fala sempre funciona no idioma de exibição do Windows configurado no aplicativo Configurações . É recomendável que você também habilite o reconhecimento de fala online para obter a melhor qualidade de serviço.

Configurações de reconhecimento de Fala do Windows

  1. Uma caixa de diálogo será exibida quando o aplicativo começar a perguntar se você deseja habilitar o microfone. Selecionar Sim inicia a entrada de voz no aplicativo.

Adicionando mapeamentos de fala

Conectar a fala à ação é uma etapa importante ao usar a entrada de voz. Esses mapeamentos monitoram o aplicativo quanto a palavras-chave de fala que um usuário pode dizer e, em seguida, disparam uma ação vinculada. Você pode encontrar Mapeamentos de Fala por:

  1. Selecionando Editar > Configurações do Projeto, rolando até a seção Mecanismo e clicando em Entrada.

Para adicionar um novo Mapeamento de Fala para um comando jump:

  1. Selecione o + ícone ao lado de Elementos de matriz e preencha os seguintes valores:
    • jumpWord para Nome da Ação
    • jump for Speech Keyword

Observação

Qualquer palavra(s) em inglês ou frases curtas pode ser usada como um palavra-chave.

Configurações de entrada do mecanismo UE4

Mapeamentos de Fala podem ser usados como componentes de entrada, como Mapeamentos de Ação ou Eixo ou como nós de blueprint no Gráfico de Eventos. Por exemplo, você pode vincular o comando jump para imprimir dois logs diferentes, dependendo de quando a palavra for falada:

  1. Clique duas vezes em um blueprint para abri-lo no Gráfico de Eventos.
  2. Clique com o botão direito do mouse e pesquise o Nome da Ação do mapeamento de fala (nesse caso, jumpWord) e clique em Enter para adicionar um nó de Ação de Entrada ao grafo.
  3. Arraste e solte o pino Pressionado no nó Cadeia de Caracteres de Impressão , conforme mostrado na imagem abaixo. Você pode deixar o pino Liberado vazio, ele não executará nada para mapeamentos de fala.

Ação simples para voz

  1. Reproduza o aplicativo, diga a palavra jump e watch o console imprimir os logs!

Essa é toda a configuração que você precisará para começar a adicionar entrada de voz aos seus aplicativos holoLens no Unreal. Você pode encontrar mais informações sobre fala e interatividade nos links abaixo e lembre-se de pensar na experiência que está criando para seus usuários.

Próximo ponto de verificação de desenvolvimento

Se você estiver seguindo a jornada de desenvolvimento do Unreal que apresentamos, a próxima tarefa será explorar os recursos e APIs da plataforma Realidade Misturada:

Você sempre pode voltar para os pontos de verificação de desenvolvimento do Unreal a qualquer momento.

Veja também