Primitivo de recorte

Os comportamentos permitem o recorte de forma, , e de desempenho com a capacidade de especificar em qual lado do primitivo se recortar (dentro ou fora) quando usado com sombreadores ClippingPrimitive plane do sphere box MRTK.

buges de recorte primitivo

Observação

ClippingPrimitives utilize instruções de recortar/descartar em sombreadores e desabilitar a capacidade do Unity de renderizar em lotes recortados. Leve essas implicações de desempenho em mente ao utilizar primitivos de recorte.

ClippingPlane.cs, ClippingSphere.cs e podem ser usados para controlar ClippingBox.cs facilmente as propriedades primitivas de recorte. Use esses componentes com os sombreadores a seguir para aproveitar cenários de recorte.

  • Realidade Misturada Toolkit/Standard
  • Mixed Reality Toolkit/TextMeshPro
  • Mixed Reality Toolkit/Text3DShader

Exemplos

As cenas ClippingExamples e MaterialGallery demonstram o uso dos comportamentos e podem ser ClippingPrimitive encontradas em: MRTK/Examples/Demos/StandardShader/Scenes/

Uso Avançado

Por padrão, apenas ClippingPrimitive um pode cortar um renderador por vez. Se o projeto exigir mais de um ClippingPrimitive para influenciar um renderista, o código de exemplo abaixo demonstrará como fazer isso.

Observação

Ter vários ClippingPrimitives clipes em um renderdor aumentará as instruções do sombreador de pixel e afetará o desempenho. Faça o perfil dessas alterações em seu projeto.

Como ter dois clipes ClippingPrimitives diferentes em uma renderização. Por exemplo, ClippingSphere um e ao mesmo ClippingBox tempo:

// Within MRTK/Core/StandardAssets/Shaders/MixedRealityStandard.shader (or another MRTK shader) change:

#pragma multi_compile _ _CLIPPING_PLANE _CLIPPING_SPHERE _CLIPPING_BOX

// to:

#pragma multi_compile _ _CLIPPING_PLANE
#pragma multi_compile _ _CLIPPING_SPHERE
#pragma multi_compile _ _CLIPPING_BOX

Observação

A alteração acima incorre em tempo de compilação adicional do sombreador.

Como ter dois dos mesmos ClippingPrimitives clipes em uma renderização. Por exemplo, ClippingBoxes dois ao mesmo tempo:

// 1) Add the below MonoBehaviour to your project:

[ExecuteInEditMode]
public class SecondClippingBox : ClippingBox
{
    /// <inheritdoc />
    protected override string Keyword
    {
        get { return "_CLIPPING_BOX2"; }
    }

    /// <inheritdoc />
    protected override string ClippingSideProperty
    {
        get { return "_ClipBoxSide2"; }
    }

    /// <inheritdoc />
    protected override void Initialize()
    {
        base.Initialize();

        clipBoxSizeID = Shader.PropertyToID("_ClipBoxSize2");
        clipBoxInverseTransformID = Shader.PropertyToID("_ClipBoxInverseTransform2");
    }
}

// 2) Within MRTK/Core/StandardAssets/Shaders/MixedRealityStandard.shader (or another MRTK shader) add the following multi_compile pragma:

#pragma multi_compile _ _CLIPPING_BOX2

// 3) In the same shader change:

#if defined(_CLIPPING_PLANE) || defined(_CLIPPING_SPHERE) || defined(_CLIPPING_BOX)

// to:

#if defined(_CLIPPING_PLANE) || defined(_CLIPPING_SPHERE) || defined(_CLIPPING_BOX) || defined(_CLIPPING_BOX2)

// 4) In the same shader add the following shader variables:

#if defined(_CLIPPING_BOX2)
    fixed _ClipBoxSide2;
    float4 _ClipBoxSize2;
    float4x4 _ClipBoxInverseTransform2;
#endif

// 5) In the same shader change:

#if defined(_CLIPPING_BOX)
    primitiveDistance = min(primitiveDistance, PointVsBox(i.worldPosition.xyz, _ClipBoxSize.xyz, _ClipBoxInverseTransform) * _ClipBoxSide);
#endif

// to:

#if defined(_CLIPPING_BOX)
    primitiveDistance = min(primitiveDistance, PointVsBox(i.worldPosition.xyz, _ClipBoxSize.xyz, _ClipBoxInverseTransform) * _ClipBoxSide);
#endif
#if defined(_CLIPPING_BOX2)
    primitiveDistance = min(primitiveDistance, PointVsBox(i.worldPosition.xyz, _ClipBoxSize2.xyz, _ClipBoxInverseTransform2) * _ClipBoxSide2);
#endif

Por fim, adicione um ClippingBox componente e SecondClippingBox à cena e especifique o mesmo renderador para ambas as caixas. O renderador agora deve ser recortado por ambas as caixas simultaneamente.

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