Pré-fabricado de texto

Esses pré-fabricados são otimizados para a qualidade de renderização no Windows Mixed Reality. para obter mais informações, leia o texto de diretrizes no Unity no Microsoft Windows Centro de Desenvolvimento.

Pré-fabricados

3DTextPrefab

Malha de texto 3D pré-fabricado (assets/MRTK/SDK/StandardAssets/pré-fabricados/Text) com fator de dimensionamento otimizado em distância de 2 metros. (Leia as instruções abaixo)

UITextPrefab

Malha de texto de interface do usuário pré-fabricado (assets/MRTK/SDK/StandardAssets/pré-fabricados/Text) com fator de dimensionamento otimizado em distância de 2 metros. (Leia as instruções abaixo)

Fontes

Fontes de software livre (ativos/MRTK/núcleo/StandardAssets/fontes) incluídas na realidade misturada Toolkit.

Importante

O texto pré-fabricado usa a fonte de código aberto ' Selawik '. Para usar pré-fabricado de texto com uma fonte diferente, importe o arquivo de fonte e siga as instruções abaixo. O exemplo abaixo mostra como usar a fonte ' Segoe UI ' com o texto pré-fabricado.

Importando Segoe UI arquivo de fonte

  1. Atribua a textura de fonte ao material 3DTextSegoeUI. passe-partout.

    Atribuindo textura de fonte

  2. No material 3DTextSegoeUI. passe-partout, selecione o sombreador personalizado/3DTextShader. sombreador.

    Atribuindo sombreador

  3. Atribua Segoe UI fonte e material 3DTextSegoeUI aos componentes de texto no pré-fabricados.

    Atribuindo material e arquivo de fonte

Trabalhando com fontes no Unity

Ao adicionar uma nova textmesh 3D a uma cena no Unity, há dois problemas que são visualmente aparentes. Uma delas, a fonte aparece muito grande e duas, a fonte aparece muito borrada. Também é interessante observar que o valor do tamanho da fonte padrão é definido como zero no Inspetor. Substituir esse valor zero por 13 não mostrará nenhuma diferença no tamanho, porque 13 é, na verdade, o valor padrão.

O Unity pressupõe que todos os novos elementos adicionados a uma cena tenham uma unidade Unity de tamanho ou uma escala de transformação de 100%, o que traduz em cerca de 1 metro na HoloLens. No caso de fontes, a caixa delimitadora de uma telemalha 3D entra, por padrão, em cerca de 1 metro de altura.

Escala de fonte e tamanhos de fonte

A maioria dos designers visuais usa pontos para definir tamanhos de fonte no mundo real, bem como seus programas de design. Há cerca de 2835 pontos (2, 834.645666399962) em 1 metro. Com base na conversão do sistema de ponto para 1 medidor e tamanho de fonte de textmesh padrão de Unity de 13, a matemática simples de 13 dividido por 2835 é igual a 0, 46 (0.004586111116 a ser exato) fornece uma boa escala padrão para começar, embora alguns possam desejar arredondar para 0, 5.

De qualquer forma, dimensionar o objeto de texto ou o contêiner para esses valores não só permitirá a conversão 1:1 de tamanhos de fonte de um programa de design, mas também fornecerá um padrão para manter a consistência em todo o aplicativo ou jogo.

Texto da interface do usuário

Ao adicionar um elemento de texto baseado na interface do usuário ou tela a uma cena, o tamanho da disparidade ainda é maior. As diferenças nos dois tamanhos são cerca de 1000%, o que levaria o fator de escala para componentes de texto baseados na interface do usuário a 0, 46 (0.0004586111116 para ser exato) ou 0, 5 para o valor arredondado.

Isenção de responsabilidade: o valor padrão de qualquer fonte pode ser afetado pelo tamanho da textura dessa fonte ou como a fonte foi importada para o Unity. Esses testes foram executados com base na fonte Arial padrão no Unity, bem como uma outra fonte importada.

Tamanho da fonte com fatores de dimensionamento

Text3DSelawik. passe-partout

Material para 3DTextPrefab com suporte a oclusão. Requer 3DTextShader. Shader

Material de fonte padrão versus material de 3DTextSegoeUI

Text3DShader. Shader

Sombreador para 3DTextPrefab com suporte a oclusão.