Sombreador de pulso – MRTK2

MRTK_SpatialMesh_Pulse

Use o sombreador de pulso para animar um efeito de pulso visual sobre a reconstrução da superfície, a malha articulada da mão ou qualquer outra malha.

Sombreador e material

Os materiais a seguir usam SR_Triangles sombreador. Você pode configurar várias opções, como cor de preenchimento, cor da linha e cor do pulso.

  • MRTK_Pulse_SpatialMeshBlue.mat
  • MRTK_Pulse_SpatialMeshPurple.mat
  • MRTK_Pulse_ArticulatedHandMeshBlue.mat
  • MRTK_Pulse_ArticulatedHandMeshPurple.mat

Pré-requisitos

Para o exemplo de malha espacial, verifique se MRTK_Pulse_SpatialMeshBlue.mat ou MRTK_Pulse_SpatialMeshPurple.mat está atribuído sob o objeto MixedRealityToolkit -> Perfil de Reconhecimento Espacial -> Configurações de Exibição -> Material Visível.

Para o exemplo de malha manual, certifique-se de que MRTK_Pulse_ArticulatedHandMeshBlue.mat ou MRTK_Pulse_ArticulatedHandMeshPurple.mat seja atribuído em ArticulatedHandMesh.prefab, que deve ser atribuído em Configurações mrtk -> Entrada -> Acompanhamento manual -> Mão Mesh prefab.

Como ele funciona

O sombreador de malha de mão usa UVs para mapear o pulso ao longo da malha da mão, e para esmaecer o pulso. O sombreador de reconstrução de superfície usa as posições de vértice para mapear o pulso.

Exemplo de Mesh espacial – PulseShaderSpatialMeshExample.unity

Semelhante à experiência de shell do HoloLens 2, você pode apontar e tocar o ar com o raio da mão para gerar um efeito pulsante na malha espacial. A cena de exemplo contém o objeto ExampleSpatialMesh, que é um teste de dados de malha espacial para o modo de jogo do Unity. Esse objeto será desabilitado e oculto no dispositivo.

O script PulseShaderSpatialMeshHandler.cs gera o efeito de pulso na malha espacial na posição do ponto de ocorrência, se PulseOnSelect for verdadeiro. A Auto Pulse propriedade também pode ser definida como true no próprio material para uma animação repetida. Na cena de exemplo, esse script é anexado ao prefab PulseShaderSpatialMeshParent. Essa pré-fabricado é referenciada no Perfil de Reconhecimento Espacial por meio da propriedade Pré-fabricado de Mesh Espacial do Runtime. Durante o runtime, o prefab PulseShaderSpatialMeshParent é instanciado e adicionado à hierarquia de malha espacial (somente no dispositivo, esse comportamento não pode ser observado no editor).

Exemplo de Mesh de mão – PulseShaderHandMeshExample.unity

Esta cena de exemplo demonstra a visualização da malha da mão usando o sombreador de pulso. Quando uma mão é detectada pelo dispositivo HoloLens, a animação de pulso será disparada uma vez. Esses comentários visuais podem aumentar a confiança de interação do usuário.

O script PulseShaderHandMeshHandler.cs gera efeito de pulso no material atribuído. Por padrão, 'Pulse On Hand Detected' é verificado.