Janela Otimizar – MRTK2

A Janela de Otimização do MRTK é um utilitário para ajudar a automatizar e informar no processo de configuração de um projeto de realidade misturada para melhor desempenho no Unity. Essa ferramenta geralmente se concentra na renderização de configurações que, quando definidas como a predefinição correta, podem salvar milissegundos de processamento.

Observação

A Janela Otimizar pode ser aberta navegando até Realidade Misturada>Utilities>Optimize Window no menu da barra superior no Editor do Unity.

O Destino de Build Ativo é a plataforma de build atualmente direcionada pelo projeto para compilação.

O Destino de Desempenho instrui a ferramenta de otimização sobre que tipo de pontos de extremidade de dispositivo direcionar.

  • Headsets AR são dispositivos de classe móvel, como HoloLens
  • VR Autônomo são dispositivos de classe móvel, como o Oculus Go ou Quest
  • Vr Tethered são dispositivos movidos a PC, como o Samsung Odyssey, Oculus Rift ou HTC Vive etc.

MRTK Optimize Window Performance Target

Definindo otimizações

A guia otimização de configurações aborda algumas das configurações de renderização importantes para um projeto do Unity. Esta seção pode ajudar a automatizar e informar quais configurações devem ser alteradas para obter os melhores resultados.

Um ícone de verificação verde significa que um valor ideal foi configurado no projeto/cena para essa configuração específica. Um ícone de aviso amarelo indica que a configuração atual pode ser aprimorada. Clicar no botão associado em uma determinada seção configurará automaticamente essa configuração no projeto/cena do Unity para um valor mais ideal.

MRTK Optimize Window Settings

Renderização de Instância de Passe Único

A renderização em instâncias de Passagem Única é o caminho de renderização mais eficiente para aplicativos de realidade misturada. Essa configuração garante que o pipeline de renderização seja executado apenas uma vez para ambos os olhos e que as chamadas de desenho sejam instânciadas em ambos os olhos.

Compartilhamento de buffer de profundidade

Para melhorar a estabilização do holograma, os desenvolvedores podem compartilhar o buffer de profundidade do aplicativo, que fornece à plataforma informações sobre onde e quais hologramas estabilizar na cena renderizada.

Formato de buffer de profundidade

Além disso, para headsets AR, é recomendável utilizar um formato de profundidade de 16 bits ao habilitar o compartilhamento de buffer de profundidade em comparação com 24 bits. Isso significa precisão mais baixa, mas economiza no desempenho. Se o z-fighting ocorrer porque há menos precisão no cálculo de profundidade para pixels, é recomendável mover o plano de clipe mais para perto da câmera (ex: 50m em vez de 1000m).

Observação

Se estiver usando o formato de profundidade de 16 bits, os efeitos necessários do buffer de estêncil não funcionarão porque o Unity não cria um buffer de estêncil nessa configuração. Selecionar o formato de profundidade de 24 bits por outro lado geralmente criará um buffer de estêncil de 8 bits, se aplicável na plataforma de gráficos do ponto de extremidade.

Se estiver usando um componente Mask que requer o buffer de estêncil, considere o uso de RectMask2D , que não requer o buffer de estêncil e, portanto, pode ser usado em conjunto com um formato de profundidade de 16 bits.

Iluminação Global em tempo real

A iluminação global em tempo real no Unity pode fornecer resultados estéticos fantásticos, mas a um custo muito alto. A iluminação de iluminação global é muito cara em realidade misturada e, portanto, é recomendável desabilitar esse recurso em desenvolvimento.

Observação

As configurações de iluminação global no Unity são definidas por cena e não uma vez em todo o projeto.

Análise de cena

A guia Análise de Cena foi projetada para informar os desenvolvedores sobre quais elementos atualmente na cena provavelmente terão mais impacto no desempenho.

MRTK Optimize Window Settings scene Analysis

Análise de iluminação

Esta seção examinará o número de luzes atualmente na cena, bem como as luzes que devem desabilitar sombras. A conversão de sombras é uma operação muito cara.

Análise de contagem de polígonos

A ferramenta também fornece estatísticas de contagem de polígonos. Pode ser muito útil identificar rapidamente quais GameObjects têm a maior complexidade de polígono em uma determinada cena para direcionar para otimizações.

Análise do raycast da interface do usuário do Unity

As operações de raycast de gráficos são executadas por ponteiro no MRTK para determinar se algum elemento da interface do usuário do Unity está em foco. Esses raycasts podem ser bastante caros e, para ajudar a melhorar o desempenho, os elementos de interface do usuário que não precisam ser retornados nos resultados devem ser desabilitados como destinos do raycast. Cada elemento Gráfico tem uma Graphic.raycastTarget propriedade. Essa ferramenta procurará elementos de interface do usuário de texto que tenham essa propriedade habilitada e, portanto, provavelmente, os candidatos serão desabilitados.

Análise do sombreador

O sombreador Do Unity Standard pode produzir resultados visuais de alta qualidade para jogos, mas geralmente não é mais adequado para as necessidades de desempenho de aplicativos de realidade misturada, especialmente porque esses aplicativos geralmente são limitados à GPU. Portanto, é recomendável que os desenvolvedores utilizem o sombreador MRTK Standard para equilibrar os recursos gráficos estéticos & com o desempenho.

A guia Análise de Sombreador verifica a pasta Ativo do projeto atual em busca de materiais usando o sombreador Standard do Unity ou, se desejado, todos os materiais que não usam Realidade Misturada Toolkit sombreadores fornecidos. Depois de descobertos, os desenvolvedores podem converter todos os materiais ou converter individualmente usando os botões apropriados.

MRTK Optimize Window Settings shader analysis

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