Botões – MRTK2
Um botão dá ao usuário uma forma de acionar uma ação imediata. Trata-se de um dos componentes mais importantes na realidade misturada. O MRTK fornece vários tipos de pré-fabricados de botão.
Pré-fabricados de botão no MRTK
Exemplos dos pré-fabricados de botão na MRTK/SDK/Features/UX/Interactable/Prefabs
pasta
Botões baseados em gráfico/imagem da interface do usuário do Unity
UnityUIInteractableButton.prefab
PressableButtonUnityUI.prefab
PressableButtonUnityUICircular.prefab
PressableButtonHoloLens2UnityUI.prefab
Botões baseados em Colisor
PressableButtonHoloLens2
PressableButtonHoloLens2Unplated
PressableButtonHoloLens2Circular
botão estilo shell do HoloLens 2 com backplate que dá suporte a vários comentários visuais, como luz de borda, luz de proximidade e placa frontal compactada
Botão estilo shell do HoloLens 2 sem placa de fundo
botão estilo shell do HoloLens 2 com forma circular
PressableButtonHoloLens2_32x96
PressableButtonHoloLens2Bar3H
PressableButtonHoloLens2Bar3V
Botão estilo shell do wide HoloLens 2 32x96mm
Barra de botões horizontal HoloLens 2 com backplate compartilhado
Barra de botões vertical HoloLens 2 com backplate compartilhado
PressableButtonHoloLens2ToggleCheckBox_32x32
PressableButtonHoloLens2ToggleSwitch_32x32
PressableButtonHoloLens2ToggleRadio_32x32
caixa de seleção estilo shell 32x32mm do HoloLens 2
O comutador no estilo shell do HoloLens 2 32x32mm
HoloLens 2's shell-style radio 32x32mm
PressableButtonHoloLens2ToggleCheckBox_32x96
PressableButtonHoloLens2ToggleSwitch_32x96
PressableButtonHoloLens2ToggleRadio_32x96
caixa de seleção estilo shell 32x96mm do HoloLens 2
O comutador no estilo shell 32x96mm do HoloLens 2
HoloLens 2's shell-style radio 32x96mm
Radial
Checkbox
ToggleSwitch
Botão radial
Caixa de seleção
Switch de alternância
ButtonHoloLens1
PressableRoundButton
Botão
botão de estilo de shell da 1ª geração do HoloLens
Botão de push de forma redonda
Botão Básico
O Button
(Assets/MRTK/SDK/Features/UX/Interactable/Prefabs/Button.prefab) baseia-se no conceito Interacionável para fornecer controles fáceis de interface do usuário para botões ou outros tipos de superfícies interativas. O botão de linha de base dá suporte a todos os métodos de entrada disponíveis, incluindo entrada de mão articulada para as interações próximas, bem como foco + toque de ar para as interações distantes. Você também pode usar o comando de voz para disparar o botão.
PressableButtonHoloLens2
(Assets/MRTK/SDK/Features/UX/Interactable/Prefabs/PressableButtonHoloLens2.prefab) é HoloLens botão de estilo de shell 2 que dá suporte ao movimento preciso do botão para a entrada de acompanhamento direto da mão. Ele combina Interactable
script com PressableButton
script.
Para HoloLens 2, é recomendável usar botões com uma placa de fundo opaca. Botões transparentes não são recomendados devido a esses problemas de usabilidade e estabilidade:
- Ícone e texto são difíceis de ler com o ambiente físico
- É difícil entender quando o evento dispara
- Hologramas que são exibidos por meio de um plano transparente podem ser instáveis com a estabilização LSR de profundidade de HoloLens 2
Como usar botões pressionáveis
Botões baseados em interface do usuário do Unity
Crie uma tela em sua cena (GameObject –> interface do usuário –> Tela). No painel Inspetor da tela:
- Clique em "Converter na Tela do MRTK"
- Clique em "Adicionar NearInteractionTouchableUnityUI"
- Definir a escala X, Y e Z do componente Rect Transform como 0,001
Em seguida, arraste PressableButtonUnityUI
(Assets/MRTK/SDK/Features/UX/Interactable/Prefabs/PressableButtonUnityUI.prefab), PressableButtonUnityUICircular
(Assets/MRTK/SDK/Features/UX/Interactable/Prefabs/PressableButtonUnityUICircular.prefab) ou PressableButtonHoloLens2UnityUI
(Assets/MRTK/SDK/Features/UX/Interactable/Prefabs/PressableButtonHoloLens2UnityUI.prefab) na Tela.
Botões baseados em Colisor
Basta arrastar PressableButtonHoloLens2
(Assets/MRTK/SDK/Features/UX/Interactable/Prefabs/PressableButtonHoloLens2.prefab) ou PressableButtonHoloLens2Unplated
(Assets/MRTK/SDK/Features/UX/Interactable/Prefabs/PressableButtonHoloLens2Unplated.prefab) para a cena. Esses pré-fabricados de botão já estão configurados para ter comentários audiovisuais para os vários tipos de entradas, incluindo entrada e foco articulados da mão.
Os eventos expostos no próprio pré-fabricado, bem como o componente Interacionável , podem ser usados para disparar ações adicionais. Os botões pressionáveis na cena HandInteractionExample usam o evento OnClick do Interactable para disparar uma alteração na cor de um cubo. Esse evento é disparado para diferentes tipos de métodos de entrada, como o olhar, o toque de ar, o raio manual, bem como o botão físico pressiona o script do botão pressionável.

Você pode configurar quando o botão pressionável disparar o evento OnClick por meio do PhysicalPressEventRouter
botão. Por exemplo, você pode definir OnClick para disparar quando o botão é pressionado pela primeira vez, em vez de ser pressionado e liberado, definindo Interactable On Click to Event On Press.

Para aproveitar informações de estado de entrada articuladas específicas, você pode usar eventos de botões pressionáveis – Touch Begin, Touch End, Button Pressed, Button Released. No entanto, esses eventos não serão acionados em resposta a toques de ar, raios m mão ou entradas oculares. Para dar suporte a interações próximas e distantes, é recomendável usar o evento OnClick do Interactable.

Estados de interação
No estado ocioso, a placa frontal do botão não está visível. À medida que um dedo se aproxima ou um cursor da entrada do olhar tem como alvo a superfície, a borda brilhante da placa frontal se torna visível. Há realce adicional da posição da ponta do dedo na superfície da placa frontal. Quando empurrado com um dedo, a placa frontal se move com a ponta do dedo. Quando a ponta do dedo toca a superfície da placa frontal, ela mostra um efeito de pulso sutil para dar comentários visuais sobre o ponto de toque.
Em HoloLens botão estilo shell 2, há muitas indicações visuais e condições para aumentar a confiança do usuário sobre a interação.
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---|---|---|---|
Luz de proximidade | Destaque do foco | Compactando gaiola | Pulso no gatilho |
O efeito de pulso sutil é disparado pelo botão pressionável, que procura por ProximityLight(s) que residem no ponteiro de interação no momento. Se alguma luz de proximidade for encontrada, o ProximityLight.Pulse
método será chamado, que anima automaticamente os parâmetros de sombreador para exibir um pulso.
Propriedades do inspetor
Colisor deBox Collider
caixa para a placa frontal do botão.
Botão Pressionável A lógica para o movimento do botão com a interação de pressionar a mão.
Roteador de Eventos de Imprensa Física Esse script envia eventos da interação de pressionamento manual para Interacionável.
InteracionávelInteracionável lida com vários tipos de estados e eventos de interação. HoloLens entrada de olhar, gesto e voz e entrada imersiva do controlador de movimento do headset são tratados diretamente por esse script.
Fonte de áudio Fonte de áudio do Unity para os clipes de comentários de áudio.
NearInteractionTouchable.cs Necessário para tornar qualquer objeto tocável com entrada de mão articulada.
Layout de pré-fabricado
O objeto ButtonContent contém placa frontal, rótulo de texto e ícone. O FrontPlate responde à proximidade da ponta do dedo indicador usando o sombreador Button_Box . Mostra bordas brilhantes, luz de proximidade e um efeito de pulso no toque. O rótulo de texto é feito com textMesh Pro. A visibilidade de SeeItSayItLabel é controlada pelo tema do Interactable.
Como alterar o ícone e o texto
Os botões MRTK usam um ButtonConfigHelper
componente para ajudá-lo a alterar o ícone, o texto e o rótulo do botão. (Observe que alguns campos podem estar ausentes se os elementos não estiverem presentes no botão selecionado.)
Criando e modificando conjuntos de ícones
Um Conjunto de Ícones é um conjunto compartilhado de ativos de ícone usados pelo ButtonConfigHelper
componente. Há suporte para três estilos de ícone.
- Ícones quad são renderizados em um quadriciclo usando um
MeshRenderer
. Esse é o estilo de ícone padrão. - Ícones sprite são renderizados usando um
SpriteRenderer
. Isso é útil se você preferir importar seus ícones como uma planilha de sprite ou se quiser que seus ativos de ícone sejam compartilhados com componentes da interface do usuário do Unity. Para usar esse estilo, você precisará instalar o pacote sprite editor (Windows -> Gerenciador de Pacotes -> Sprite 2D) - Ícones char são renderizados usando um
TextMeshPro
componente. Isso será útil se você preferir usar uma fonte de ícone. Para usar a fonte de ícone HoloLens, você precisará criar umTextMeshPro
ativo de fonte.
Para alterar qual estilo o botão usa, expanda a lista suspensa Ícones no ButtonConfigHelper e selecione na lista suspensa Estilo de Ícone .
Para criar um novo ícone de botão:
Na janela Project, clique com o botão direito do mouse em Ativos para abrir o menu de contexto. (Você também pode clicar com o botão direito do mouse em qualquer espaço em branco dentro da pasta Ativos ou de uma de suas subpastas .)
Selecione Criar > Realidade Misturada > conjunto de ícones Toolkit>.
Para adicionar ícones quad e sprite, basta arrastá-los para suas respectivas matrizes. Para adicionar ícones char, primeiro você deve criar e atribuir um ativo de fonte.
No MRTK 2.4 e além, recomendamos que texturas de ícone personalizadas sejam movidas para um IconSet. Para atualizar os ativos em todos os botões de um projeto para o novo formato recomendado, use o ButtonConfigHelperMigrationHandler. (Realidade Misturada Toolkit –> Utilitários –> Janela de Migração –> Seleção do Manipulador de Migração –> Microsoft.MixedReality.Toolkit. Utilities.ButtonConfigHelperMigrationHandler)
Importar o pacote Microsoft.MixedRealityToolkit.Unity.Tools necessário para atualizar os botões.
Se um ícone não for encontrado no conjunto de ícones padrão durante a migração, um conjunto de ícones personalizado será criado em MixedRealityToolkit.Generated/CustomIconSets. Uma caixa de diálogo indicará que isso ocorreu.
Criando um ativo de fonte de ícone HoloLens
Primeiro, importe a fonte de ícone para o Unity. Em computadores Windows, você pode encontrar a fonte de HoloLens padrão em Windows/Fonts/holomdl2.ttf. Copie e cole esse arquivo na pasta Ativos.
Em seguida, abra o Criador de Ativos da Fonte TextMeshPro por meio do Criador de Ativos da Fonte TextMeshPro >>. Aqui estão as configurações recomendadas para gerar um atlas de fonte HoloLens. Para incluir todos os ícones, cole o seguinte intervalo Unicode no campo Sequência de Caracteres :
E700-E702,E706,E70D-E70E,E710-E714,E718,E71A,E71D-E71E,E720,E722,E728,E72A-E72E,E736,E738,E73F,E74A-E74B,E74D,E74F-E752,E760-E761,E765,E767-E769,E76B-E76C,E770,E772,E774,E777,E779-E77B,E782-E783,E785-E786,E799,E7A9-E7AB,E7AF-E7B1,E7B4,E7C8,E7E8-E7E9,E7FC,E80F,E821,E83F,E850-E859,E872-E874,E894-E895,E8A7,E8B2,E8B7,E8B9,E8D5,E8EC,E8FB,E909,E91B,E92C,E942,E95B,E992-E995,E9E9-E9EA,EA37,EA40,EA4A,EA55,EA96,EB51-EB52,EB65,EB9D-EBB5,EBCB-EBCC,EBCF-EBD3,EC03,EC19,EC3F,EC7A,EC8E-EC98,ECA2,ECD8-ECDA,ECE0,ECE7-ECEB,ED17,EE93,EFA9,F114-F120,F132,F181,F183-F186
Depois que o ativo de fonte for gerado, salve-o em seu projeto e atribua-o ao campo Fonte de Ícone do Conjunto de Ícones. A lista suspensa Ícones Disponíveis agora será preenchida. Para disponibilizar um ícone para uso por um botão, clique nele. Ele será adicionado à lista suspensa Ícones Selecionados e agora aparecerá no ButtonConfigHelper.
ícone Você pode, opcionalmente, dar uma marca ao ícone. Isso permite definir o ícone em runtime.
public void SetButtonToAdjust()
{
ButtonConfigHelper buttonConfigHelper = gameObject.GetComponent<ButtonConfigHelper>();
buttonConfigHelper.SetCharIconByName("AppBarAdjust");
}
Para usar o Conjunto de Ícones, selecione um botão, expanda a lista suspensa Ícones e atribua-a ButtonConfigHelper
ao campo Conjunto de Ícones .
Como alterar o tamanho de um botão
HoloLens tamanho do botão de estilo shell 2 é de 32x32mm. Para personalizar a dimensão, altere o tamanho desses objetos no prefab do botão:
- FrontPlate
- Quad sob BackPlate
- Box Collider na raiz
Em seguida, clique no botão Corrigir Limites no script NearInteractionTouchable que está na raiz do botão.
Atualizar o tamanho do FrontPlate
Atualizar o tamanho do Quad
Atualizar o tamanho do Colisor de Caixa
Clique em 'Corrigir Limites'
Comando de voz ('see-it, say-it')
Manipulador de Entrada de Fala O script interacionável no Botão Pressível já implementa IMixedRealitySpeechHandler
. Uma palavra-chave de comando de voz pode ser definida aqui.

Perfil de Entrada de Fala Além disso, você precisa registrar a palavra-chave de comando de voz no Perfil global de Comandos de Fala.

See-it, rótulo Say-it O prefab do botão pressível tem um rótulo TextMesh Pro de espaço reservado no objeto SeeItSayItLabel. Você pode usar esse rótulo para comunicar a palavra-chave de comando de voz para o botão para o usuário.

Como criar um botão do zero
Você pode encontrar os exemplos desses botões na cena PressableButtonExample .

1. Criando um botão pressionável com cubo (somente interação próxima)
- Criar um cubo unity (cubo de objeto > 3D GameObject>)
- Adicionar
PressableButton.cs
script - Adicionar
NearInteractionTouchable.cs
script
PressableButton
No painel 's Inspector, atribua o objeto cubo aos visuais de botão de movimentação.

Ao selecionar o cubo, você verá várias camadas coloridas no objeto. Isso visualiza os valores de distância em Press Configurações. Usando os identificadores, você pode configurar quando iniciar a pressão (mover o objeto) e quando disparar o evento.


Quando você pressionar o botão, ele se moverá e gerará eventos apropriados expostos no PressableButton.cs
script, como TouchBegin(), TouchEnd(), ButtonPressed(), ButtonReleased().

Solução de problemas
Se o botão estiver executando uma tecla dupla, verifique se a propriedade Impor Push Frontal está ativa e se o plano Iniciar Distância por Push será colocado na frente do plano Tocável de Interação Próxima . O plano Tocável de Interação Próxima é indicado pelo plano azul colocado na frente da origem da seta branca no gif abaixo:
2. Adicionar comentários visuais ao botão de cubo básico
O Sombreador Padrão do MRTK fornece vários recursos que facilitam a adição de comentários visuais. Crie um material e selecione o sombreador Mixed Reality Toolkit/Standard
. Ou você pode usar ou duplicar um dos materiais existentes sob /SDK/StandardAssets/Materials/
o qual usa o Sombreador Padrão do MRTK.

Verifique Hover Light
e Proximity Light
em Fluent Opções. Isso permite comentários visuais para interações próximas (Luz de Proximidade) e ponteiros distantes (Hover Light).


3. Adicionar comentários de áudio ao botão de cubo básico
Como PressableButton.cs
o script expõe eventos como TouchBegin(), TouchEnd(), ButtonPressed(), ButtonReleased(), podemos atribuir facilmente comentários de áudio. Basta adicionar o Unity ao Audio Source
objeto cubo e, em seguida, atribuir clipes de áudio selecionando AudioSource.PlayOneShot(). Você pode usar MRTK_Select_Main e MRTK_Select_Secondary clipes de áudio na /SDK/StandardAssets/Audio/
pasta.


4. Adicionar estados visuais e manipular eventos de interação distante
Interacionável é um script que facilita a criação de um estado visual para os vários tipos de interações de entrada. Ele também lida com eventos de interação distantes. Adicione Interactable.cs
e arraste e solte o objeto cubo no campo Destino em Perfis. Em seguida, crie um novo Tema com um tipo ScaleOffsetColorTheme. Neste tema, você pode especificar a cor do objeto para os estados de interação específicos, como Foco e Pressionado. Você também pode controlar Escala e Deslocamento. Verifique Easing e defina a duração para tornar a transição visual suave.
Você verá o objeto responder a interações distantes (cursores de raios múdricos ou de foco) e próximas(à mão).


Exemplos de botão personalizado
Na cena HandInteractionExample, consulte os exemplos de botão de piano e redondo que estão usando PressableButton
.


Cada tecla de piano tem um script e um PressableButton
NearInteractionTouchable
script atribuído. É importante verificar se a direção de NearInteractionTouchable
Encaminhamento Local está correta. Ele é representado por uma seta branca no editor. Verifique se a seta aponta para longe da face frontal do botão:
