Implantando em headsets HoloLens e WMR — MRTK2

Há duas maneiras de implantar aplicativos criados com MRTK em seu dispositivo Windows, a UWP (Univeral Windows Platform) e a Plataforma Autônoma. Os aplicativos criados para o HoloLens 1 ou HoloLens 2 devem ser direcionados à UWP, enquanto os aplicativos criados para headsets WMR podem ter como destino UWP ou Autônomo.

Compilando e implantando o MRTK no HoloLens 1, HoloLens 2 e headsets WMR (UWP)

Instruções sobre como criar e implantar para o HoloLens 1 e HoloLens 2 (UWP) podem ser encontradas na criação do aplicativo para o dispositivo. Essas etapas também permitem que você implante em headsets WMR.

Observação

Ao implantar seu aplicativo em seu dispositivo no Visual Studio, você precisa configurar o Visual Studio de maneira ligeiramente diferente, dependendo do dispositivo. As configurações são as seguintes

Plataforma Configuração Arquitetura Destino
HoloLens 2 Versão ou Mestre ARM64 Dispositivo
HoloLens 1 Versão ou Mestre x86 Dispositivo
WMR Headsets Versão ou Mestre x64 Computador Local

Ponta: Ao compilar para o HoloLens 1, HoloLens 2 ou WMR, é recomendável que as configurações de build "Versão do SDK de Destino" e "Versão Mínima da Plataforma" se pareçam com a imagem abaixo:

Janela de build

As outras configurações podem ser diferentes (por exemplo, Configuração de Build/Arquitetura/Tipo de Build e outras sempre podem ser alteradas na solução do Visual Studio).

Verifique se a lista suspensa "Versão do SDK de Destino" inclui a opção "10.0.18362.0". Se isso estiver ausente, o último SDK do Windows precisará ser instalado.

Unity 2019/2020 e HoloLens

Se um aplicativo HoloLens aparecer como um painel 2D no dispositivo, verifique se as seguintes configurações foram definidas no Unity antes de implantar seu aplicativo UWP:

Se estiver usando o suporte XR interno herdado (somente Unity 2019):

  1. Navegue até Editar > Configurações do Projeto, Player
  2. Em Configurações de XR na guia UWP, verifique se a opção Realidade Virtual Compatível está habilitada e se o SDK do Windows Mixed Reality foi adicionado aos SDKs.
  3. Build e implantação no Visual Studio

Se estiver usando os plug-ins OpenXR ou Windows XR:

  1. Siga as etapas encontradas em Introdução ao XRSDK
  2. Verifique se o perfil de configuração é o DefaultXRSDKConfigurationProfile
  3. Navegue até Editar > Configurações do Projeto, Gerenciamento de XR-Plugin e verifique se Windows Mixed Reality está habilitado.
  4. Build e implantação no Visual Studio

Compilando e implantando o MRTK em headsets WMR (autônomos)

Builds autônomos do MRTK podem ser usados em headsets WMR. Um build autônomo para um headset do WMR exige as seguintes etapas extras:

Observação

O SDK de XR do Unity também dá suporte ao WMR nativo em builds autônomos, mas não exige o plug-in do SteamVR ou do WMR. Essas etapas são necessárias para o XR herdado do Unity.

  1. Instale o Steam
  2. Instale o SteamVR
  3. Instale o Plug-in do WMR

Como usar o plug-in do WMR

  1. Abra o Steam e procure o Plug-in do Windows Mixed Reality

    • Verifique se o SteamVR está fechado antes de iniciar o Plug-in do WMR. A inicialização do plug-in do WMR também inicia o SteamVR.
    • Verifique se o headset do WMR está conectado.

    Pesquisa de plug-in do WMR

  2. Selecione Iniciar no Plug-in do Windows Mixed Reality para SteamVR.

    Plug-in do WMR

  3. No Unity, com a cena do MRTK aberta, navegue até Configurações de Build de Arquivo >

  4. Compilar a cena

    • Selecione Adicionar Cena Aberta
    • Verifique se a Plataforma é Autônomo
    • Selecione Compilar
    • Escolha a localização do novo build no Explorador de Arquivos

    Configurações de Build para Autônomo

  5. Um executável do Unity será criado. Para iniciar seu aplicativo, selecione o executável do Unity no Explorador de Arquivos.

    Unity no Explorador de Arquivos

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