Implantação no HoloLens e nos headsets do WMR
Há duas maneiras de implantar aplicativos criados com o MRTK em seu dispositivo Windows, a UWP (Univeral Windows Platform) e a Plataforma Autônoma. Os aplicativos criados para HoloLens 1 ou HoloLens 2 devem ter como destino a UWP, enquanto os aplicativos criados para fones de ouvido WMR podem ter como destino UWP ou Autônomo.
Compilando e implantando o MRTK para HoloLens 1, HoloLens 2 e fones de ouvido WMR (UWP)
Instruções sobre como criar e implantar para HoloLens 1 e HoloLens 2 (UWP) podem ser encontradas na criação do aplicativo para o dispositivo. Essas etapas também permitem que você implante em fones de ouvido WMR.
Observação
Ao implantar seu aplicativo em seu dispositivo em Visual Studio, você precisa configurar Visual Studio um pouco diferente dependendo do dispositivo. As configurações são as seguintes
Plataforma | Configuração | Arquitetura | Destino |
---|---|---|---|
HoloLens 2 | Versão ou Mestre | ARM64 | Dispositivo |
HoloLens 1 | Versão ou Mestre | x86 | Dispositivo |
Fones de ouvido WMR | Versão ou Mestre | x64 | Computador Local |
Ponta: Ao criar para HoloLens 1, HoloLens 2 ou WMR, é recomendável que as configurações de build "Versão do SDK de Destino" e "Versão da Plataforma Mínima" se pareçam com elas na imagem abaixo:
As outras configurações podem ser diferentes (por exemplo, Configuração de Build/Arquitetura/Tipo de Build e outras sempre podem ser alteradas na solução do Visual Studio).
Verifique se a lista suspensa "Versão do SDK de Destino" inclui a opção "10.0.18362.0". Se isso estiver ausente, o último SDK do Windows precisará ser instalado.
Unity 2019/2020 e HoloLens
Se um aplicativo HoloLens for exibido como um painel 2D no dispositivo, verifique se as seguintes configurações foram configuradas no Unity antes de implantar seu aplicativo UWP:
Se estiver usando o suporte XR interno herdado (somente Unity 2019):
- Navegar até Editar > Project Configurações, Player
- Em Configurações de XR na guia UWP, verifique se a opção Realidade Virtual Compatível está habilitada e se o SDK do Windows Mixed Reality foi adicionado aos SDKs.
- Build e implantação no Visual Studio
Se estiver usando o OpenXR ou Windows plug-ins XR:
- Siga as etapas encontradas em Introdução ao XRSDK
- Verifique se o perfil de configuração é o DefaultXRSDKConfigurationProfile
- Navegue até Editar > Project Configurações, gerenciamento de XR-Plugin e verifique se Windows Mixed Reality está habilitado.
- Build e implantação no Visual Studio
Importante
Se você estiver usando o Unity 2019.3.x, selecione ARM64 e não ARM como a arquitetura de build no Visual Studio. Com as configurações padrão do Unity no Unity 2019.3.x, um aplicativo do Unity não será implantado em um HoloLens se o ARM for selecionado devido a um bug do Unity.
Se a arquitetura arm for necessária, navegue até Editar > Project Configurações, Player e, no menu Outros Configurações, desabilite Trabalhos Gráficos. A desabilitação de Trabalhos Gráficos permitirá que o aplicativo seja implantado com a arquitetura de build do ARM para o Unity 2019.3.x, mas o ARM64 é recomendado.
Esse problema foi corrigido no Unity 2019.4 e no Unity 2020.3.
Compilando e implantando o MRTK em fones de ouvido WMR (autônomos)
Builds autônomos do MRTK podem ser usados em fones de ouvido WMR. Um build autônomo para um headset do WMR exige as seguintes etapas extras:
Observação
O SDK de XR do Unity também dá suporte ao WMR nativo em builds autônomos, mas não exige o plug-in do SteamVR ou do WMR. Essas etapas são necessárias para o XR herdado do Unity.
- Instale o Steam
- Instale o SteamVR
- Instale o Plug-in do WMR
Como usar o plug-in do WMR
Abra o Steam e procure o Plug-in do Windows Mixed Reality
- Verifique se o SteamVR está fechado antes de iniciar o Plug-in do WMR. A inicialização do plug-in do WMR também inicia o SteamVR.
- Verifique se o headset do WMR está conectado.
Selecione Iniciar no Plug-in do Windows Mixed Reality para SteamVR.
O SteamVR e o plug-in do WMR serão iniciados e uma nova janela de status de acompanhamento do headset do WMR será exibida.
Para obter mais informações, acesse a documentação do Windows Mixed Reality para Steam
No Unity, com a cena do MRTK aberta, navegue até a Configurações de Compilação de Arquivos >
Compilar a cena
- Selecione Adicionar Cena Aberta
- Verifique se a Plataforma é Autônomo
- Selecione Compilar
- Escolha a localização do novo build no Explorador de Arquivos
Um executável do Unity será criado. Para iniciar seu aplicativo, selecione o executável do Unity no Explorador de Arquivos.