Escala

A chave para exibir conteúdo holográfico realista é imitar as estatísticas visuais do mundo real o mais próximo possível. Incorpore indicações visuais para ajudar os usuários do mundo real a entender onde os objetos estão, o tamanho deles e do que eles são feitos. A escala de um objeto é uma das indicações visuais mais importantes porque dá ao visualizador uma noção do tamanho dos objetos e das indicações para sua localização. Além disso, exibir objetos em escala real é um dos principais diferenciadores de experiência para a realidade misturada em geral – algo que não foi possível na exibição anterior baseada em tela.



Como sugerir a escala de objetos e ambientes

Há muitas maneiras de sugerir a escala de um objeto, alguns dos quais têm possíveis efeitos em outros fatores perceptivos. A chave é exibir objetos em um tamanho "real" e manter esse tamanho realista à medida que os usuários se movem. Os hologramas ocuparão uma quantidade diferente do ângulo visual de um usuário quando eles se aproximarem ou se afastarem, da mesma forma que os objetos reais.

Use a distância dos objetos conforme eles são apresentados ao usuário

Um método comum é usar a distância dos objetos conforme eles são apresentados ao usuário. Por exemplo, considere visualizar um carro de família grande na frente do usuário. Se o carro estivesse diretamente na frente deles dentro do comprimento do braço, ele seria muito grande para caber no campo de exibição do usuário. Objetos close exigem que o usuário mova a cabeça e o corpo para entender a totalidade do objeto. Se o carro for colocado mais longe (do outro lado da sala), o usuário poderá estabelecer uma sensação de escala vendo todo o objeto em seu campo de exibição. Em seguida, os usuários podem se aproximar do objeto para uma inspeção mais detalhada.

A Volvo usou essa técnica para criar uma experiência de showroom para um novo carro, usando a escala do carro holográfico de uma maneira que parecia realista e intuitiva para o usuário. A experiência começa com o holograma do carro em uma tabela física, permitindo que o usuário entenda o tamanho total e a forma do modelo. Posteriormente na experiência, o carro se expande para uma escala além do tamanho do campo de exibição do dispositivo. Como o usuário já adquiriu um quadro de referência do modelo menor, ele pode navegar adequadamente pelos recursos do carro.

Imagem: Experiência do Volvo Cars para HoloLens

Experiência da Volvo Cars para HoloLens



Usar hologramas para modificar o espaço real do usuário

Outro método é usar hologramas para modificar o espaço real do usuário, substituindo as paredes ou tetos existentes por ambientes ou acrescentando 'furos' ou 'janelas'. Isso permite que objetos de tamanho excessivo aparentemente "interrompa" o espaço físico. Por exemplo, uma árvore grande pode não caber nas salas de estar da maioria dos usuários, mas colocando um céu virtual no teto, o espaço físico se expande para o virtual. Isso permite que o usuário ande pela base da árvore virtual e reúna uma sensação de escala e aparência do mundo real. Em seguida, os usuários podem pesquisar para vê-lo se estender muito além do espaço físico da sala.

O Minecraft desenvolveu uma experiência de conceito usando uma técnica semelhante. Ao adicionar uma janela virtual a uma superfície física, os objetos existentes na sala são colocados no contexto de um ambiente muito maior, além das limitações de escala física da sala.

Imagem: Experiência conceitual do Minecraft para HoloLens

Experiência conceitual do Minecraft para HoloLens



Experimentar a escala

Os designers experimentaram modificar a escala alterando o tamanho "real" exibido do objeto. Ao mesmo tempo, eles mantêm uma única posição de objeto para aproximar um objeto que se move em direção ao visualizador sem nenhum movimento real. Isso foi testado em alguns casos como uma maneira de simular a exibição de perto dos itens, respeitando as possíveis limitações de conforto de exibir conteúdo virtual mais próximo do que a "zona de conforto" sugeriria.

No entanto, isso pode criar alguns artefatos possíveis na experiência:

  • Para objetos virtuais que representam algum objeto com um tamanho 'conhecido' para o visualizador, alterar a escala sem alterar a posição leva a indicações visuais conflitantes. Os olhos ainda podem 'ver' o objeto em alguma profundidade devido a indicações de vergence. Para obter mais informações, consulte o artigo Conforto . O tamanho atua como uma indicação monocular de que o objeto pode estar se aproximando. Essas indicações conflitantes levam a percepções confusas – os espectadores geralmente veem o objeto como permanecendo no lugar (devido à constante indicação de profundidade), mas crescendo rapidamente.
  • Em alguns casos, a mudança de escala é vista como uma indicação "iminente", em que o objeto pode ou não ser visto para mudar a escala por um visualizador, mas parece estar se movendo diretamente em direção aos olhos do visualizador (o que pode ser uma sensação desconfortável).
  • Com superfícies de comparação no mundo real, essas alterações de dimensionamento às vezes são vistas como mudança de posição ao longo de vários eixos – os objetos parecem cair mais baixo em vez de se aproximar (semelhante em uma projeção 2D de movimento 3D em alguns casos).
  • Por fim, para objetos sem um tamanho conhecido de "mundo real" (por exemplo, formas arbitrárias com tamanhos arbitrários, elementos de interface do usuário e assim por diante), alterar a escala pode agir funcionalmente como uma maneira de imitar alterações à distância. Os visualizadores não têm tantas indicações de cima para baixo pré-existentes para entender o tamanho ou o local verdadeiro do objeto, portanto, a escala pode ser processada como uma indicação mais importante.


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