3. Como configurar seu projeto para a realidade misturada3. Setting up your project for mixed reality

Visão geralOverview

No tutorial anterior, você passou tempo configurando o projeto de aplicativo de xadrez.In the previous tutorial, you spent time setting up the chess app project. Esta seção vai orientá-lo pela configuração do aplicativo para o desenvolvimento de realidade misturada, o que significa adicionar uma sessão de RA.This section is going to walk you through setting up the app for mixed reality development, which means adding an AR session. Para essa tarefa, você usará um ativo de dados ARSessionConfig que tem muitas configurações úteis de RA, como mapeamento espacial e oclusão.You'll be using an ARSessionConfig data asset for this task, which has a lot of useful AR settings like spatial mapping and occlusion. Se você quiser se aprofundar, a documentação do Unreal Engine tem mais detalhes sobre o ativo ARSessionConfig e a classe UARSessionConfig.If you want to dive deeper, the Unreal Engine documentation has more details on the ARSessionConfig asset and the UARSessionConfig class.

ObjetivosObjectives

  • Como trabalhar com configurações de RA do Unreal EngineWorking with Unreal Engine's AR settings
  • Como usar um ativo de dados do ARSessionConfigUsing an ARSessionConfig data asset
  • Como configurar um peão e um modo de jogoSetting up a Pawn and game mode

Como adicionar o ativo de sessãoAdding the session asset

As sessões de RA no Unreal não acontecem espontaneamente.AR sessions in Unreal don't happen by themselves. Para usar uma sessão, você precisa de um ativo de dados do ARSessionConfig com o qual trabalhar, que é sua próxima tarefa:To use a session you need an ARSessionConfig data asset to work with, which is your next task:

  1. Clique em Adicionar Novo > Diversos > Ativo de Dados no Navegador de Conteúdo.Click Add New > Miscellaneous > Data Asset in the Content Browser. Verifique se você está no nível raiz da pasta Conteúdo.Make sure you're at the root Content folder level.
    • Selecione ARSessionConfig, clique em Selecionar e nomeie o ativo ARSessionConfig.Select ARSessionConfig, click Select, and name the asset ARSessionConfig.

Criar um ativo de dados

  1. Clique duas vezes em ARSessionConfig para abri-lo, deixe todas as configurações padrão e clique em Salvar.Double-click ARSessionConfig to open it, leave all default settings and hit Save. Volte para a Janela principal.Return to the Main window.

Configuração de sessão de RA

Com isso feito, a próxima etapa será verificar se a sessão de RA começa quando o nível é carregado e se ela é interrompida quando o nível é encerrado.With that done, your next step is to make sure that the AR session starts when the level loads and stops when the level ends. O Unreal tem um tipo especial de blueprint chamado Blueprint de Nível, que atua como um grafo de eventos global em todo esse nível.Luckily, Unreal has a special kind of blueprint called a Level Blueprint that acts as a level-wide global event graph. Conectar o ativo ARSessionConfig no Blueprint de Nível garante que a sessão de RA será disparada exatamente quando o jogo começar.Connecting the ARSessionConfig asset in the Level Blueprint guarantees the AR session will fire right when the game starts playing.

  1. Clique em Blueprints > Abrir Blueprint de Nível na barra de ferramentas do editor:Click Blueprints > Open Level Blueprint from the editor toolbar:

Abrir Blueprint de Nível

  1. Arraste o nó de execução (ícone de seta para a esquerda) saindo de Evento BeginPlay e solte-o.Drag the execution node (left-facing arrow icon) off Event BeginPlay and release. Procure o nó Iniciar Sessão de RA e pressione ENTER.Search for the Start AR Session node and hit enter.
    • Clique na lista suspensa Selecionar Ativo em Configuração de Sessão e escolha o ativo ARSessionConfig.Click the Select Asset dropdown under Session Config and choose the ARSessionConfig asset.

Iniciar Sessão de RA

  1. Clique com o botão direito do mouse em qualquer lugar do EventGraph e crie um nó EndPlay de Evento.Right-click anywhere in the EventGraph and create a new Event EndPlay node. Arraste o pino de execução e solte-o.Drag the execution pin and release. Procure um nó Interromper Sessão de RA e pressione ENTER.Search for a Stop AR Session node and hit enter. Se a sessão de RA não for interrompida quando o nível for encerrado, alguns recursos poderão parar de funcionar se você reiniciar o aplicativo durante o streaming para um headset.If the AR session isn't stopped when the level ends, certain features may stop working if you restart your app while streaming to a headset.
    • Escolha Compilar, depois Salvar e retorne para a Janela principal.Hit Compile, then Save and return to the Main window.

Interromper Sessão de RA

Criar um PeãoCreate a Pawn

Neste ponto, o projeto ainda precisa de um objeto de jogador.At this point, the project still needs a player object. No Unreal, um Peão representa o usuário no jogo, mas neste caso, será a experiência do HoloLens 2.In Unreal, a Pawn represents the user in the game, but in this case it's going to be the HoloLens 2 experience.

  1. Clique em Adicionar Novo > Classe de Blueprint na pasta Conteúdo e expanda a seção Todas as Classes na parte inferior.Click Add New > Blueprint Class in the Content folder and expand the All Classes section at the bottom.
    • Pesquise DefaultPawn, clique em Selecionar, nomeie-o MRPawn e clique duas vezes no ativo para abri-lo.Search for DefaultPawn, click Select, name it MRPawn, and double-click the asset to open.

Criar um Peão herdando de DefaultPawn

Observação

Por padrão, os Peões têm componentes de malha e colisão.By default, Pawns have mesh and collision components. Na maioria dos projetos do Unreal, os Peões são objetos sólidos que podem colidir com outros componentes.In most Unreal projects, Pawns are solid objects that can collide with other components. Já que o peão e o usuário são a mesma coisa em realidade misturada, você deseja ser capaz de passar pelos hologramas sem nenhuma colisão.Since the Pawn and user are the same in mixed reality, you want to be able to pass through holograms without any collisions.

  1. Selecione CollisionComponent no painel Componentes e role para baixo até a seção Colisão do painel Detalhes.Select CollisionComponent from the Components panel and scroll down to the Collision section of the Details panel.
    • Clique na lista suspensa de Predefinições de Colisão e altere o valor para NoCollision.Click the Collision Presets dropdown and change the value to NoCollision.
    • Faça o mesmo para o MeshComponentDo the same for the MeshComponent

Ajustar as Predefinições de Colisão do Peão

  1. Clique em Adicionar Componente > Câmera no painel Componentes e nomeie-o como Câmera.Click Add Component > Camera from the Components panel and name it Camera. Isso permite que a câmera do player se mova com o dispositivo HoloLens 2.This allows the player camera to move with the HoloLens 2 device.

  2. Compile e salve o blueprint.Compile and Save the Blueprint.

Com seu trabalho aqui terminado, retorne para a Janela principal.With your work here done, return to the Main Window.

Criar um Modo de JogoCreate a Game Mode

A última peça do quebra-cabeça da configuração da realidade misturada é o Modo de Jogo.The last puzzle piece of the mixed reality setup is the Game Mode. O Modo de Jogo determina um diversas configurações para o jogo ou a experiência, incluindo o peão padrão a ser usado.The Game Mode determines a number of settings for the game or experience, including the default pawn to use.

  1. Clique em Adicionar Novo > Classe de Blueprint na pasta Conteúdo e expanda a seção Todas as Classes na parte inferior.Click Add New > Blueprint Class in the Content folder and expand the All Classes section at the bottom.
    • Pesquise por Base do Modo de Jogo, nomeie-a como MRGameMode e clique duas vezes para abri-la.Search for Game Mode Base, name it MRGameMode and double-click to open.

MRGameMode no Navegador de Conteúdo

  1. Vá para a seção Classes no painel Detalhes e altere a Classe de Peão Padrão para MRPawn.Go to the Classes section in the Details panel and change the Default Pawn Class to MRPawn.
    • Escolha Compilar, depois Salvar e retorne para a Janela principal.Hit Compile, then Save and return to the Main window.

Definir a Classe Peão Padrão

  1. Selecione Editar > Configurações de Projetos e clique em Mapas e Modos na lista à esquerda.Select Edit > Projects Settings and click Maps & Modes in the left-hand list.
    • Expanda Modos Padrão e altere Modo de Jogo Padrão para MRGameMode.Expand Default Modes and change Default Game Mode to MRGameMode.
    • Expanda Mapas Padrão e altere EditorStartupMap e GameDefaultMap para Principal.Expand Default Maps and change both EditorStartupMap and GameDefaultMap to Main. Dessa forma, quando você fechar o editor e abri-lo novamente ou jogar o jogo, o mapa Principal estará selecionado por padrão.This way when you close and reopen the editor, or play the game, the Main map will be selected by default.

Configurações do projeto – Mapas e Modos

Com o projeto totalmente configurado para realidade misturada, você está pronto para passar para o próximo tutorial e começar a adicionar a entrada do usuário ao cenário.With the project fully setup for mixed reality, you're ready to move on to the next tutorial and start adding user input to the scene.

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