Modelos de projeto de jogo DirectX
Os modelos DirectX e UWP (Plataforma Universal do Windows) permitem criar rapidamente um projeto como ponto de partida para seu jogo.
Pré-requisitos
Para criar o projeto, você precisa:
- Baixar o Microsoft Visual Studio 2015. O Visual Studio 2015 possui ferramentas de programação gráfica, como ferramentas de depuração. Para uma visão geral dos recursos e das ferramentas de elementos gráficos e jogos em DirectX, veja Ferramentas do Visual Studio para desenvolvimento de jogos em DirectX.
Escolhendo um modelo
O Visual Studio 2015 inclui três modelos DirectX e UWP:
- Aplicativo DirectX 11 (Universal Windows) – o modelo Aplicativo DirectX 11 (Universal Windows) cria um projeto UWP, que renderiza diretamente em uma janela de aplicativo usando o DirectX 11.
- Aplicativo DirectX 12 (Universal Windows) – o modelo Aplicativo DirectX 12 (Universal Windows) cria um projeto UWP, que renderiza diretamente em uma janela de aplicativo usando o DirectX 12.
- Aplicativo DirectX 11 e XAML (Universal Windows) – O modelo Aplicativo DirectX 11 e XAML (Universal Windows) cria um projeto UWP, que renderiza dentro de um controle XAML usando DirectX 11. Esse modelo usa um SwapChainPanel, de maneira que você possa usar controles da interface do usuário XAML. Isso pode tornar mais fácil adicionar elementos de interface do usuário, mas usar o modelo XAML pode resultar em um desempenho inferior.
O modelo escolhido depende do desempenho e das tecnologias que você deseja usar.
Estrutura do modelo
Os modelos DirectX universais do Windows contêm os seguintes arquivos:
- pch.h e pch.cpp – Suporte de cabeçalho pré-compilado.
- Package.appxmanifest – As propriedades do pacote de implantação do aplicativo.
- *.pfx - Certificados para o aplicativo.
- Dependências externas – Links para arquivos externos usados pelo projeto.
- *Main.h e *Main.cpp – métodos para gerenciar ativos de aplicativo, atualizar o estado do aplicativo e renderizar o quadro.
- App.h e App.cpp – Ponto de entrada principal do aplicativo. Conecta o aplicativo ao shell do Windows e manipula eventos de ciclo de vida do aplicativo. Esses arquivos só aparecem nos modelos de aplicativo DirectX 11 (Universal Windows) e aplicativo DirectX 12 (Universal Windows).
- App.xaml, App.xaml.cpp e App.xaml.h – Ponto de entrada principal do aplicativo. Conecta o aplicativo ao shell do Windows e manipula eventos de ciclo de vida do aplicativo. Esses arquivos só aparecem no modelo de aplicativo DirectX 11 e XAML (Universal Windows).
- DirectXPage.xaml, DirectXPage.xaml.cpp e DirectXPage.xaml.h – Uma página que hospeda um SwapChainPanel DirectX. Esses arquivos só aparecem no modelo de aplicativo DirectX 11 e XAML (Universal Windows).
- Conteúdo
- Sample3DSceneRenderer.h e Sample3DSceneRenderer.cpp – um exemplo de renderizador que instancia um pipeline de renderização básica.
- SampleFpsTextRenderer.h e SampleFpsTextRenderer.cpp – renderiza o valor atual de FPS no canto inferior direito da tela usando Direct2D e DirectWrite. Esses arquivos só aparecem nos modelos de aplicativo DirectX 11 (Universal Windows) e aplicativo DirectX 11 e XAML (Universal Windows).
- SamplePixelShader.hlsl – um exemplo simples de sombreador de pixel.
- SampleVertexShader.hlsl – um exemplo simples de sombreador de vértice.
- ShaderStructures.h – estruturas usadas para enviar data para o exemplo de sombreador de vértice.
- Comum
- StepTimer.h – uma classe auxiliar de tempo de animação e simulação.
- DirectXHelper.h – funções auxiliares diversas.
- DeviceResources.h e Device Resources.cpp – fornece uma interface para um aplicativo que possui DeviceResources ser notificado do dispositivo que está sendo perdido ou criado.
- d3dx12.h – contém a biblioteca de utilitários D3DX12. Esse arquivo aparece apenas no aplicativo DirectX 12 (Universal Windows).
- Ativos – imagens de logotipo e splashscreen usadas pelo aplicativo.
Próximas etapas
Agora que você tem um ponto de partida, adicione essas informações para criar seus próprios conhecimentos e habilidades de desenvolvimento de jogos da Microsoft Store.
Caso esteja fazendo a portabilidade de um jogo existente, consulte os tópicos a seguir.
- Portar de OpenGL ES 2.0 para Direct3D 11.1
- Portar do DirectX 9 para a Plataforma Universal do Windows
Caso esteja criando um novo jogo em DirectX, consulte os tópicos a seguir.
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