Transformações de espaço de câmera

Os vértices no espaço da câmera são calculados transformando os vértices de objeto com a matriz de visualização do mundo.

V = V * wvMatrix

As normais de vértice, no espaço da câmera, são calculadas transformando as normais de objeto com a transposição inversa da matriz de exibição do mundo. A matriz de visualização do mundo poderá ou não ser ortogonal.

N = N * (wvMatrix⁻¹)T

A inversão de matrizes e a transposição de matrizes operam em uma matriz de 4 x 4. A multiplicação combina a normal com a parte 3 x 3 da matriz 4 x 4 resultante.

Se o estado de renderização for definido para normalizar normais, os vetores normais de vértice são normalizados após a transformação do espaço da câmera da seguinte maneira:

N = norm(N)

A posição da luz no espaço da câmera é calculada transformando a posição da fonte de luz com a matriz de visualização.

Lp = Lp * vMatrix

A direção para a luz no espaço da câmera para uma luz direcional é calculada multiplicando a direção da fonte de luz pela matriz de visualização, normalizando e anulando o resultado.

Ldir = -norm(Ldir * wvMatrix)

Para um ponto de luz e um destaque, a direção à luz é calculada da seguinte maneira:

Ldir = norm(V – Lp), em que os parâmetros são definidos na tabela a seguir.

Parâmetro Valor padrão Type Descrição
Ldir N/D Vetor 3D (x, y e valores de ponto flutuante de z) Vetor de direção do vértice de objeto à luz
V N/D Vetor 3D (x, y e valores de ponto flutuante de z) Posição do vértice no espaço da câmera
wvMatrix Identidade matriz 4 x 4 de valores de ponto flutuante Matriz composta contendo as transformções de modo de exibição e mundo
N N/D Vetor 3D (x, y e valores de ponto flutuante de z) Normal de vértice
Lₚ N/D Vetor 3D (x, y e valores de ponto flutuante de z) Posição da luz no espaço da câmera
vMatrix Identidade matriz 4 x 4 de valores de ponto flutuante Matriz que contém a transformação de modo de exibição

 

Matemática de iluminação