Transformações de espaço de câmera
Os vértices no espaço da câmera são calculados transformando os vértices de objeto com a matriz de visualização do mundo.
V = V * wvMatrix
As normais de vértice, no espaço da câmera, são calculadas transformando as normais de objeto com a transposição inversa da matriz de exibição do mundo. A matriz de visualização do mundo poderá ou não ser ortogonal.
N = N * (wvMatrix⁻¹)T
A inversão de matrizes e a transposição de matrizes operam em uma matriz de 4 x 4. A multiplicação combina a normal com a parte 3 x 3 da matriz 4 x 4 resultante.
Se o estado de renderização for definido para normalizar normais, os vetores normais de vértice são normalizados após a transformação do espaço da câmera da seguinte maneira:
N = norm(N)
A posição da luz no espaço da câmera é calculada transformando a posição da fonte de luz com a matriz de visualização.
Lp = Lp * vMatrix
A direção para a luz no espaço da câmera para uma luz direcional é calculada multiplicando a direção da fonte de luz pela matriz de visualização, normalizando e anulando o resultado.
Ldir = -norm(Ldir * wvMatrix)
Para um ponto de luz e um destaque, a direção à luz é calculada da seguinte maneira:
Ldir = norm(V – Lp), em que os parâmetros são definidos na tabela a seguir.
Parâmetro | Valor padrão | Type | Descrição |
---|---|---|---|
Ldir | N/D | Vetor 3D (x, y e valores de ponto flutuante de z) | Vetor de direção do vértice de objeto à luz |
V | N/D | Vetor 3D (x, y e valores de ponto flutuante de z) | Posição do vértice no espaço da câmera |
wvMatrix | Identidade | matriz 4 x 4 de valores de ponto flutuante | Matriz composta contendo as transformções de modo de exibição e mundo |
N | N/D | Vetor 3D (x, y e valores de ponto flutuante de z) | Normal de vértice |
Lₚ | N/D | Vetor 3D (x, y e valores de ponto flutuante de z) | Posição da luz no espaço da câmera |
vMatrix | Identidade | matriz 4 x 4 de valores de ponto flutuante | Matriz que contém a transformação de modo de exibição |
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