Sistemas de coordenadas e geometria

A programação de aplicativos Direct3D requer familiaridade ao trabalhar com princípios geométricos 3D. Esta seção apresenta os conceitos geométricos mais importantes para a criação de cenas 3D.

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Tópico Descrição

Sistemas de coordenadas

Normalmente, os apps de elementos gráficos 3D usam um dos dois tipos de sistemas de coordenadas cartesianas de esquerda e direita. Em ambos os sistemas de coordenadas, o eixo x positivo aponta para a direita e o eixo y positivo aponta para cima.

Primitivos

Uma primitiva 3D é uma coleção de vértices que formam uma única entidade 3D.

Face e vetores normais de vértice

Cada rosto em uma malha tem um vetor normal de unidade perpendicular. Direção do vetor é determinada pela ordem em que os vértices são definidos, e se o sistema de coordenadas é orientado à direita ou esquerda.

Retângulos

Em toda a programação do Direct3D e do Windows, os objetos na tela são referidos em termos de retângulos delimitadores. Os lados de um retângulo delimitador sempre são paralelos às laterais da tela, para que o retângulo possa ser descrito por dois pontos, o canto superior esquerdo e o canto inferior direito.

Interpolação de triângulo

Durante a renderização, o pipeline interpola os dados de vértice em cada triângulo. Os dados de vértice podem ser uma ampla variedade de dados e podem incluir (mas sem estarem limitados a isso): cor difusa, cor especular, alfa difuso (opacidade de triângulo), alfa especular, e fator de nevoeiro.

Vetores, vértices e quatérnios

Em todo o Direct3D, os vértices descrevem a posição e a orientação. Cada vértice em uma primitiva é descrito por um vetor que oferece suas coordenadas de textura, cor e posição, e um vetor normal que oferece a sua orientação.

Transformações

A parte do Direct3D que leva a geometria através do pipeline de geometria de funções fixas é o mecanismo de transformação. Ele localiza o modelo e o visualizador do mundo, projeta vértices para a exibição na tela e corta os vértices no visor. O mecanismo de transformação também executa cálculos de iluminação para determinar os componentes difusos e especulares em cada vértice.

Visores e recorte

O visor é um retângulo (2D) bidimensional no qual uma cena 3D é projetada. No Direct3D, o retângulo existe como coordenadas dentro de uma superfície do Direct3D que o sistema usa como um destino de renderização. A transformação da projeção converte os vértices no sistema de coordenadas usado para o visor. Um visor também é usado para especificar o intervalo de valores de profundidade em uma superfície de destino de renderização na qual uma cena será renderizada (geralmente 0.0 a 1.0).

 

Guia de aprendizagem de gráficos do Direct3D