Iluminação difusa

A iluminação difusa depende da direção da luz e da normal da superfície do objeto. A iluminação difusa varia entre a superfície de um objeto como resultado da alteração da direção da luz e da alteração do vetor numeral da superfície. É necessário mais tempo para calcular a iluminação difusa porque ela é alterada para cada vértice de objeto, mas a vantagem de usá-la é que ela sombreia objetos e dá a eles profundidade tridimensional (3D).

Depois de ajustar a intensidade de luz para efeitos de atenuação, o mecanismo de iluminação calcula quanto da luz restante reflete de um vértice, dado o ângulo da normal do vértice e a direção da luz incidente. O mecanismo de iluminação ignora essa etapa para luzes direcionais, porque elas não são atenuadas com a distância. O sistema considera dois tipos de reflexão, difusa e especular, e usa uma fórmula diferente para determinar a quantidade de luz que é refletida para cada um.

Depois que calcular os valores de luz refletida, o Direct3D aplica esses novos valores às propriedades de reflexão difusa e especular do material atual. Os valores de cor resultantes são os componentes difusos e especulares que o rasterizador usa para produzir o sombreamento Gouraud e o realce especular.

A iluminação difusa é descrita pela seguinte equação.

Iluminação difusa = sum[Cd*Ld*(N.Ldir)*Atten*Spot]

Parâmetro Valor padrão Type Descrição
Sum N/D N/D Referência de cada componente difuso da luz.
Cd (0,0,0,0) D3DCOLORVALUE Cor difusa.
Ld (0,0,0,0) D3DCOLORVALUE Cor difusa clara.
N N/D D3DVECTOR Normal de vértice
Ldir N/D D3DVECTOR Vetor de direção do vértice de objeto à luz.
Atten N/D FLOAT Atenuação de luz. Consulte Fator de atenuação e destaque.
À Vista N/D FLOAT Fator de destaque. Consulte Fator de atenuação e destaque.

 

Para calcular a atenuação (Atten) ou as características de destaque (ponto), consulte Fator de atenuação e destaque.

Componentes difusos são vinculados para estar entre 0 e 255, depois que todas as luzes são processadas e interpoladas separadamente. O valor de iluminação difusa resultante é uma combinação dos valores de luz ambiente, difusa e emissiva.

Exemplo

Neste exemplo, o objeto é colorido usando a cor difusa clara e uma cor difusa de material.

De acordo com a equação, a cor resultante para os vértices do objeto é uma combinação da cor do material e da cor da luz.

As duas ilustrações a seguir mostram a cor de material, que é cinza, e a cor de luz, que é vermelho brilhante.

ilustração de umailustração de esfera cinza de uma esfera vermelha

A cena resultante é mostrada na ilustração a seguir. O único objeto na cena é uma esfera. O cálculo de iluminação difusa considera a cor difusa da luz e do material e a modifica pelo ângulo entre a direção da luz e a normal do vértice usando o produto de ponto. Como resultado, o verso da esfera obtém fica escuro à medida que a superfície das curvas da esfera se afasta da luz.

ilustração de uma esfera com iluminação difusa

Combinar a iluminação difusa com a iluminação ambiente dos exemplos anteriores sobreará toda a superfície do objeto. A luz ambiente sombreia toda a superfície e a luz difusa ajuda a revelar a forma do objeto 3D, conforme mostrado na ilustração a seguir.

Ilustração de uma esfera com iluminação difusa e iluminação ambiente

A iluminação difusa é mais intensa para se calcular do que a iluminação ambiente. Como ela depende das normais de vértice e da direção da luz, você pode ver a geometria de objetos no espaço 3D, o que produz uma iluminação mais realística do que a iluminação ambiente. Você pode usar realces especulares para obter uma aparência mais realista.

Matemática de iluminação