Modos de exibiçãoViews

O termo "modo de exibição" é usado para indicar "dados no formato exigido".The term "view" is used to mean "data in the required format". Por exemplo, um modo de exibição de buffer constante (CBV) seriam dados de buffer constante formatados corretamente.For example, a Constant Buffer View (CBV) would be constant buffer data correctly formatted. Esta seção descreve os modos de exibição mais comuns e úteis.This section describes the most common and useful views.

Nesta seçãoIn this section

TópicoTopic DescriçãoDescription

Modo de exibição do buffer de constantes (CBV)Constant buffer view (CBV)

Buffers constantes contêm dados constantes de sombreador.Constant buffers contain shader constant data. O valor deles é que os dados são preservados e podem ser acessados por qualquer sombreador de GPU, até que seja necessário alterar os dados.The value of them is that the data persists, and can be accessed by any GPU shader, until it is necessary to change the data.

Exibição de buffer de vértice (VBV) e a exibição de buffer de índice (IBV)Vertex buffer view (VBV) and Index buffer view (IBV)

Um buffer de vértices contém dados para uma lista de vértices.A vertex buffer holds data for a list of vertices. Os dados de cada vértice podem incluir posição, cor, vetor normal, coordenadas de textura e assim por diante.The data for each vertex can include position, color, normal vector, texture co-ordinates, and so on. Um buffer de índice mantém os índices de números inteiros (deslocamentos) em um buffer de vértice e é usado para definir e renderizar um objeto composto por um subconjunto da lista completa de vértices.An index buffer holds integer indexes (offsets) into a vertex buffer, and is used to define and render an object made up of a subset of the full list of vertices.

Modo de exibição do recurso do sombreador (SRV) e o modo de acesso não ordenada (UAV)Shader resource view (SRV) and Unordered Access view (UAV)

Os modos de exibição de recurso de sombreador geralmente envolvem as texturas em um formato que pode ser acessado pelos sombreadores.Shader resource views typically wrap textures in a format that the shaders can access them. Um modo de exibição de acesso não ordenado fornece funcionalidade semelhante, mas permite a leitura e a gravação na textura (ou outro recurso) em qualquer ordem.An unordered access view provides similar functionality, but enables the reading and writing to the texture (or other resource) in any order.

amostraSampler

A amostragem é o processo de leitura de valores de entrada de uma textura ou outros recursos.Sampling is the process of reading input values from a texture, or other resource. Uma "amostra" é qualquer objeto que lê a partir de recursos.A "sampler" is any object that reads from resources.

Renderizar a exibição de destino (RTV)Render target view (RTV)

Renderizar destinos permite que uma cena seja renderizada em um buffer intermediário temporário em vez do buffer de fundo ser renderizado na tela.Render targets enable a scene to be rendered to a temporary intermediate buffer, rather than to the back buffer to be rendered to the screen. Esse recurso permite o uso da cena complexa que pode ser renderizado, talvez como uma textura de reflexão ou outra finalidade dentro do pipeline gráfico, ou talvez para adicionar efeitos adicionais do sombreador de pixel para a cena antes da renderização.This feature enables use of the complex scene that might be rendered, perhaps as a reflection texture or other purpose within the graphics pipeline, or perhaps to add additional pixel shader effects to the scene before rendering.

Exibição de estêncil de profundidade (DSV)Depth stencil view (DSV)

Um modo de exibição de estêncil de profundidade fornece o formato e o buffer para manter informações de profundidade e estêncil.A depth stencil view provides the format and buffer for holding depth and stencil information. O buffer de profundidade é usado para analisar o desenho de pixels que seriam invisíveis para o visualizador, pois eles obstruídos por um objeto mais próximo da exibição.The depth buffer is used to cull the drawing of pixels that would be invisible to the viewer as they are occluded from view by a closer object. O buffer de estêncil pode ser usado para analisar todos os desenhos fora de uma forma definida.The stencil buffer can be used to cull all drawing outside of a defined shape.

Exibição de saída do Stream (SOV)Stream output view (SOV)

Os modos de exibição de saída de fluxo permitem que as informações de vértice que os sombreadores de vértice, geometria e mosaico adotaram sejam transmitidas de volta para o aplicativo para uso adicional.Stream output views enable the vertex information that the vertex, tessellation and geometry shaders have come up with to be streamed back out to the application for further use. Por exemplo, um objeto que tenha sido distorcido por esses sombreadores pode ser gravado de volta no aplicativo para fornecer uma entrada mais precisa para física ou outro mecanismo.For example, an object that has been distorted by these shaders could be written back to the application to provide more accurate input to a physics or other engine. Na prática, os modos de exibição de saída de fluxo são um recurso usado com pouca frequência do pipeline de elementos gráficos.In practice though, stream output views are an infrequently used feature of the graphics pipeline.

Rasterizador ordenados exibição (ROV)Rasterizer ordered view (ROV)

Rasterizar modos de exibição ordenados permite que algumas das limitações de um buffer de profundidade sejam abordadas, especialmente tendo várias texturas que contém transparência sendo aplicadas aos mesmos pixels.Rasterizer ordered views enable some of the limitations of a depth buffer to be addressed, in particular having multiple textures containing transparency all applying to the same pixels.

 

Tópicos relacionadosRelated topics

Guia de aprendizado de gráficos do Direct3DDirect3D Graphics Learning Guide