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Método ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers (d3d11.h)

Obtenha os buffers de vértice associados ao estágio input-assembler.

Sintaxe

void IAGetVertexBuffers(
  [in]            UINT         StartSlot,
  [in]            UINT         NumBuffers,
  [out, optional] ID3D11Buffer **ppVertexBuffers,
  [out, optional] UINT         *pStrides,
  [out, optional] UINT         *pOffsets
);

Parâmetros

[in] StartSlot

Tipo: UINT

O slot de entrada do primeiro buffer de vértice a ser obtido. O primeiro buffer de vértice está explicitamente associado ao slot inicial; isso faz com que cada buffer de vértice adicional na matriz seja implicitamente associado a cada slot de entrada subsequente. O máximo de 16 ou 32 slots de entrada (intervalos de 0 a D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1) estão disponíveis; o número máximo de slots de entrada depende do nível do recurso.

[in] NumBuffers

Tipo: UINT

O número de buffers de vértice a serem iniciados no deslocamento. O número de buffers (mais o slot inicial) não pode exceder o número total de slots de entrada do estágio IA.

[out, optional] ppVertexBuffers

Tipo: ID3D11Buffer**

Um ponteiro para uma matriz de buffers de vértice retornados pelo método (consulte ID3D11Buffer).

[out, optional] pStrides

Tipo: UINT*

Ponteiro para uma matriz de valores de passo retornados pelo método ; um valor de passo para cada buffer na matriz de buffer de vértice. Cada valor de passo é o tamanho (em bytes) dos elementos que devem ser usados desse buffer de vértice.

[out, optional] pOffsets

Tipo: UINT*

Ponteiro para uma matriz de valores de deslocamento retornados pelo método ; um valor de deslocamento para cada buffer na matriz de buffer de vértice. Cada deslocamento é o número de bytes entre o primeiro elemento de um buffer de vértice e o primeiro elemento que será usado.

Valor retornado

Nenhum

Comentários

Todas as interfaces retornadas terão sua contagem de referência incrementada por um. Os aplicativos devem chamar IUnknown::Release nas interfaces retornadas quando não forem mais necessários para evitar vazamentos de memória.

Requisitos

   
Plataforma de Destino Windows
Cabeçalho d3d11.h
Biblioteca D3D11.lib

Confira também

ID3D11DeviceContext