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Método ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources (d3d11.h)

Associe uma matriz de recursos de sombreador ao estágio de sombreador de vértice.

Sintaxe

void VSSetShaderResources(
  [in]           UINT                     StartSlot,
  [in]           UINT                     NumViews,
  [in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);

Parâmetros

[in] StartSlot

Tipo: UINT

Indexe na matriz baseada em zero do dispositivo para começar a definir recursos de sombreador como (o intervalo é de 0 a D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1).

[in] NumViews

Tipo: UINT

Número de recursos de sombreador a serem definidos. Até um máximo de 128 slots estão disponíveis para recursos de sombreador (o intervalo é de 0 a D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot).

[in, optional] ppShaderResourceViews

Tipo: ID3D11ShaderResourceView*

Matriz de interfaces de exibição de recurso de sombreador a serem definidas para o dispositivo.

Valor retornado

Nenhum

Comentários

Se uma exibição de recurso sobreposta já estiver associada a um slot de saída, como um rendertarget, essa API preencherá o slot de recurso do sombreador de destino com NULL.

Para obter informações sobre como criar exibições de recurso de sombreador, consulte ID3D11Device::CreateShaderResourceView.

O método manterá uma referência às interfaces passadas. Isso difere do comportamento do estado do dispositivo no Direct3D 10.

Para desassociar slots de recursos, você deve passar uma matriz contendo valores nulos. Por exemplo, para limpar os quatro primeiros slots, use:

ID3D11ShaderResourceView* nullsrv[] = { nullptr, nullptr, nullptr, nullptr };
context->VSSetShaderResources(0, 4, nullsrv);

Requisitos

   
Plataforma de Destino Windows
Cabeçalho d3d11.h
Biblioteca D3D11.lib

Confira também

ID3D11DeviceContext