Enumeração de sinalizador de _ filtro D3DX10 _

Sinalizadores de filtragem de textura.

Syntax

typedef enum D3DX10_FILTER_FLAG { 
  D3DX10_FILTER_NONE              = (1 << 0),
  D3DX10_FILTER_POINT             = (2 << 0),
  D3DX10_FILTER_LINEAR            = (3 << 0),
  D3DX10_FILTER_TRIANGLE          = (4 << 0),
  D3DX10_FILTER_BOX               = (5 << 0),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_U          = (1 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_V          = (2 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_W          = (4 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR            = (7 << 16),
  D3DX10_FILTER_DITHER            = (1 << 19),
  D3DX10_FILTER_DITHER_DIFFUSION  = (2 << 19),
  D3DX10_FILTER_SRGB_IN           = (1 << 21),
  D3DX10_FILTER_SRGB_OUT          = (2 << 21),
  D3DX10_FILTER_SRGB              = (3 << 21)
} D3DX10_FILTER_FLAG, *LPD3DX10_FILTER_FLAG;

Constantes

Filtro de D3DX10 _ _ nenhum

Nenhum dimensionamento ou filtragem ocorrerá. Os pixels fora dos limites da imagem de origem são considerados pretos transparentes.

_Ponto de filtro D3DX10 _

Cada pixel de destino é computado por amostragem do pixel mais próximo da imagem de origem.

D3DX10 _ filtro _ linear

Cada pixel de destino é computado por amostragem dos quatro pixels mais próximos da imagem de origem. Esse filtro funciona melhor quando a escala em ambos os eixos é menor que dois.

_Triângulo de filtro D3DX10 _

Cada pixel na imagem de origem contribui igualmente para a imagem de destino. Esse é o mais lento dos filtros.

_Caixa de filtro D3DX10 _

Cada pixel é calculado pela média de uma caixa de pixels 2x2 (x2) da imagem de origem. Esse filtro funciona somente quando as dimensões do destino são metades da origem, como é o caso com mipmaps.

_Espelho do filtro D3DX10 _ _ U

Os pixels da borda da textura no eixo u devem ser espelhados, não encapsulados.

Espelho de filtro do D3DX10 _ _ _ V

Os pixels da borda da textura no eixo v devem ser espelhados, não encapsulados.

_Espelho de filtro D3DX10 _ _ W

Os pixels da borda da textura no eixo w devem ser espelhados, não encapsulados.

_Espelho de filtro D3DX10 _

A especificação desse sinalizador é a mesma que especificar o D3DX do espelho do filtro do D3DX filtro do _ _ espelho V e do filtro do D3DX para _ _ _ _ _ _ espelhar os _ sinalizadores.

_Pontilhamento de filtro D3DX10 _

A imagem resultante deve ser dificada usando um algoritmo de pontilhamento 4x4 ordenado. Isso acontece ao converter de um formato para outro.

_Difusão de _ pontilhamento de filtro D3DX10 _

Faça o pontilhado difuso na imagem ao alterar de um formato para outro.

D3DX10 _ Filtrar _ sRGB _ em

Os dados de entrada estão no espaço de cores RGB padrão (sRGB). Consulte Observações.

D3DX10 _ filtro _ sRGB _ out

Os dados de saída estão no espaço de cores RGB padrão (sRGB). Consulte Observações.

D3DX10 _ filtro _ sRGB

O mesmo que especificar D3DX _ Filter _ sRGB _ no | D3DX _ Filter _ sRGB _ out. Consulte Observações.

Comentários

O D3DX10 executa automaticamente a correção de gama (para converter dados de cores de espaço RGB em espaço RGB padrão) ao carregar dados de textura. Isso é feito automaticamente por instância quando dados RGB são carregados de um arquivo. png em uma textura sRGB. Use os sinalizadores de filtro SRGB para indicar se os dados não precisam ser convertidos em espaço sRGB.

Requisitos

Requisito Valor
parâmetro
D3DX10Tex. h

Confira também

Enumerações D3DX