Funções D3DX (Elementos gráficos Direct3D 11)

Esta seção contém informações sobre as funções D3DX 11.

Observação

A biblioteca de utilitários D3DX (D3DX 9, D3DX 10 e D3DX 11) foi preterida para Windows 8 e não tem suporte para aplicativos Windows Store.

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D3DX11CompileFromFile
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Em vez de usar essa função, recomendamos que você compile offline usando o compilador de linha de comando Fxc.exe ou use uma das APIs de compilação HLSL, como a API D3DCompileFromFile .

Compile um sombreador ou um efeito de um arquivo.
D3DX11CompileFromMemory
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Em vez de usar essa função, recomendamos que você compile offline usando o compilador de linha de comando Fxc.exe ou use uma das APIs de compilação HLSL, como a API D3DCompile .

Compile um sombreador ou um efeito carregado na memória.
D3DX11CompileFromResource
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Em vez de usar essa função, recomendamos que você use funções de recurso e, em seguida, compile offline usando o compilador de linha de comando Fxc.exe ou use uma das APIs de compilação HLSL, como a API D3DCompile .

Compile um sombreador ou um efeito de um recurso.
D3DX11ComputeNormalMap
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Em vez de usar essa função, recomendamos que você use a biblioteca DirectXTex , ComputeNormalMap.

Converte um mapa de altura em um mapa normal. Os componentes (x,y,z) de cada normal são mapeados para os canais (r,g,b) da textura de saída.
D3DX11CreateAsyncCompilerProcessor
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Crie um processador de dados assíncrono para um sombreador.
D3DX11CreateAsyncFileLoader
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Crie um carregador de arquivo assíncrono.
D3DX11CreateAsyncMemoryLoader
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Crie um carregador de memória assíncrona.
D3DX11CreateAsyncResourceLoader
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Crie um carregador de recursos assíncronos.
D3DX11CreateAsyncShaderPreprocessProcessor
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Crie um processador de dados para um sombreador de forma assíncrona.
D3DX11CreateAsyncTextureInfoProcessor
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Crie um processador de dados a ser usado com uma bomba de thread.
D3DX11CreateAsyncTextureProcessor
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Crie um processador de dados a ser usado com uma bomba de thread.
D3DX11CreateAsyncShaderResourceViewProcessor
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Crie um processador de dados que carregará um recurso e, em seguida, criará uma exibição de recurso de sombreador para ele. Os processadores de dados são um componente do recurso de carregamento de dados assíncrono no D3DX11 que usa bombas de thread.
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile
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Em vez de usar essa função, recomendamos que você as use:

  • Biblioteca DirectXTK (runtime), CreateXXXTextureFromFile (onde XXX é DDS ou WIC)
  • Biblioteca DirectXTex (ferramentas), LoadFromXXXFile (onde XXX é WIC, DDS ou TGA; O WIC não dá suporte a DDS e TGA; D3DX 9 compatível com TGA como um formato de origem de arte comum para jogos) e, em seguida , CreateShaderResourceView

Crie uma exibição de recurso de sombreador a partir de um arquivo.
D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemory
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Em vez de usar essa função, recomendamos que você as use:

  • Biblioteca DirectXTK (runtime), CreateXXXTextureFromMemory (onde XXX é DDS ou WIC)
  • Biblioteca DirectXTex (ferramentas), LoadFromXXXMemory (onde XXX é WIC, DDS ou TGA; O WIC não dá suporte a DDS e TGA; D3DX 9 compatível com TGA como um formato de origem de arte comum para jogos) e, em seguida , CreateShaderResourceView

Crie uma exibição de recurso de sombreador a partir de um arquivo na memória.
D3DX11CreateShaderResourceViewFromResource
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Em vez de usar essa função, recomendamos que você use funções de recurso e, em seguida, estas:

  • Biblioteca DirectXTK (runtime), CreateXXXTextureFromMemory (onde XXX é DDS ou WIC)
  • Biblioteca DirectXTex (ferramentas), LoadFromXXXMemory (onde XXX é WIC, DDS ou TGA; O WIC não dá suporte a DDS e TGA; D3DX 9 compatível com TGA como um formato de origem de arte comum para jogos) e, em seguida , CreateShaderResourceView

Crie uma exibição de recurso de sombreador a partir de um recurso.
D3DX11CreateTextureFromFile
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Em vez de usar essa função, recomendamos que você as use:

  • Biblioteca DirectXTK (runtime), CreateXXXTextureFromFile (onde XXX é DDS ou WIC)
  • Biblioteca DirectXTex (ferramentas), LoadFromXXXFile (onde XXX é WIC, DDS ou TGA; O WIC não dá suporte a DDS e TGA; D3DX 9 compatível com TGA como um formato de origem de arte comum para jogos) e, em seguida , CreateTexture

Crie um recurso de textura de um arquivo.
D3DX11CreateTextureFromMemory
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Em vez de usar essa função, recomendamos que você as use:

  • Biblioteca DirectXTK (runtime), CreateXXXTextureFromMemory (onde XXX é DDS ou WIC)
  • Biblioteca DirectXTex (ferramentas), LoadFromXXXMemory (onde XXX é WIC, DDS ou TGA; O WIC não dá suporte a DDS e TGA; D3DX 9 compatível com TGA como um formato de origem de arte comum para jogos) e, em seguida , CreateTexture

Crie um recurso de textura de um arquivo que reside na memória do sistema.
D3DX11CreateTextureFromResource
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Em vez de usar essa função, recomendamos que você use funções de recurso e, em seguida, estas:

  • Biblioteca DirectXTK (runtime), CreateXXXTextureFromMemory (onde XXX é DDS ou WIC)
  • Biblioteca DirectXTex (ferramentas), LoadFromXXXMemory (onde XXX é WIC, DDS ou TGA; O WIC não dá suporte a DDS e TGA; D3DX 9 compatível com TGA como um formato de origem de arte comum para jogos) e, em seguida , CreateTexture

Crie uma textura de outro recurso.
D3DX11CreateThreadPump
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Criar uma bomba de thread.
D3DX11FilterTexture
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Em vez de usar essa função, recomendamos que você use a biblioteca DirectXTex , GenerateMipMaps e GenerateMipMaps3D.

Gera cadeia de mipmap usando um filtro de textura específico.
D3DX11GetImageInfoFromFile
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Em vez de usar essa função, recomendamos que você use a biblioteca DirectXTex , GetMetadataFromXXXFile (onde XXX é WIC, DDS ou TGA; O WIC não dá suporte a DDS e TGA; D3DX 9 compatível com TGA como um formato de origem de arte comum para jogos).

Recupera informações sobre um determinado arquivo de imagem.
D3DX11GetImageInfoFromMemory
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Em vez de usar essa função, recomendamos que você use a biblioteca DirectXTex , GetMetadataFromXXXMemory (onde XXX é WIC, DDS ou TGA; O WIC não dá suporte a DDS e TGA; D3DX 9 compatível com TGA como um formato de origem de arte comum para jogos).

Obtenha informações sobre uma imagem já carregada na memória.
D3DX11GetImageInfoFromResource
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Em vez de usar essa função, recomendamos que você use funções de recurso e use a biblioteca DirectXTex (ferramentas), LoadFromXXXMemory (em que XXX é WIC, DDS ou TGA; O WIC não dá suporte a DDS e TGA; D3DX 9 compatível com TGA como um formato de origem de arte comum para jogos).

Recupera informações sobre uma determinada imagem em um recurso.
D3DX11LoadTextureFromTexture
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Em vez de usar essa função, recomendamos que você use a biblioteca DirectXTex , Redimensionar, Converter, Compactar, Descompactar e/ou CopyRectangle.

Carregue uma textura de uma textura.
D3DX11PreprocessShaderFromFile
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Em vez de usar essa função, recomendamos que você use a API D3DPreprocess .

Crie um sombreador de um arquivo sem compilá-lo.
D3DX11PreprocessShaderFromMemory
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Em vez de usar essa função, recomendamos que você use a API D3DPreprocess .

Crie um sombreador de memória sem compilá-lo.
D3DX11PreprocessShaderFromResource
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Em vez de usar essa função, recomendamos que você use a API D3DPreprocess .

Crie um sombreador de um recurso sem compilá-lo.
D3DX11SaveTextureToFile
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Em vez de usar essa função, recomendamos que você use a biblioteca DirectXTex , CaptureTexture e, em seguida, SaveToXXXFile (onde XXX é WIC, DDS ou TGA; O WIC não dá suporte a DDS e TGA; D3DX 9 compatível com TGA como um formato de origem de arte comum para jogos). Para o cenário simplificado de criação de uma captura de tela de uma textura de destino de renderização, recomendamos que você use a biblioteca DirectXTK , SaveDDSTextureToFile ou SaveWICTextureToFile.

Salve uma textura em um arquivo.
D3DX11SaveTextureToMemory
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Em vez de usar essa função, recomendamos que você use a biblioteca DirectXTex , CaptureTexture e, em seguida, SaveToXXXMemory (onde XXX é WIC, DDS ou TGA; O WIC não dá suporte a DDS e TGA; D3DX 9 compatível com TGA como um formato de origem de arte comum para jogos).

Salve uma textura na memória.
D3DX11SHProjectCubeMap
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Em vez de usar essa função, recomendamos que você use a biblioteca Spherical Harmonics Math , SHProjectCubeMap.

Projeta uma função representada em um mapa de cubo em harmônicos esféricos.
D3DX11UnsetAllDeviceObjects
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Em vez de usar essa função, recomendamos que você use o método ID3D11DeviceContext::ClearState .

Remove todos os recursos do dispositivo definindo seus ponteiros como NULL. Isso deve ser chamado durante o desligamento do aplicativo. Isso ajuda a garantir que, quando se está liberando todos os seus recursos, nenhum deles esteja associado ao dispositivo.

Referência D3DX 11