m4x4 - ps

Multiplica um vetor de 4 componentes por uma matriz 4x4.

Sintaxe

m4x4 dst, src0, src1

 

onde

  • dst é o registro de destino. O resultado é um vetor de 4 componentes.
  • src0 é um registro de origem que representa um vetor de 4 componentes.
  • src1 é um registro de origem que representa uma matriz 4x4, que corresponde ao primeiro de quatro registros consecutivos.

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Versões do sombreador de pixel 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
m4x4 x x x x x

 

A máscara xyzw (padrão) é necessária para o registro de destino. Modificadores de negação e swizzle são permitidos para src0, mas não para src1.

Modificadores de swizzle e negação são inválidos para o registro src0. Os registros dst e src0 não podem ser os mesmos.

O snippet de código a seguir mostra as operações executadas.

dest.x = (src0.x*src1.x) + (src0.y*src1.y) + (src0.z*src1.z) + (src0.w*src1.w);
dest.y = (src0.x*src2.x) + (src0.y*src2.y) + (src0.z*src2.z) + (src0.w*src2.w);
dest.z = (src0.x*src3.x) + (src0.y*src3.y) + (src0.z*src3.z) + (src0.w*src3.w);
dest.w = (src0.x*src4.x) + (src0.y*src4.y) + (src0.z*src4.z) + (src0.w*src4.w);

O vetor de entrada está no registro src0. A matriz de entrada 4x4 está no registro src1 e nos próximos três registros superiores, conforme mostrado na expansão abaixo.

Essa operação é comumente usada para transformar uma posição por uma matriz de projeção. Esta instrução é implementada como um conjunto de produtos de ponto, conforme mostrado aqui.

m4x4   r0.xyzw, r1, c0    will be expanded to:

dp4   r0.x, r1, c0
dp4   r0.y, r1, c1
dp4   r0.z, r1, c2
dp4   r0.w, r1, c3

Instruções de sombreador de pixel