texld - ps_1_4

Carrega o registro de destino com dados de cor (RGBA) amostrados usando o conteúdo do registro de origem como coordenadas de textura. A textura amostrada é a textura associada ao número de registro de destino.

texld dst, src

 

Registros

Valor Descrição Vn Cn Tn Rn Versão do sombreador de pixel
dst Registro de destino x 1_4
src Registro de origem x 1_4 fase 1
x x Fase 1_4

 

Ao usar r(n) como um registro de origem, os três primeiros componentes (XYZ) devem ter sido inicializados na fase anterior do sombreador.

Para saber mais sobre registros, confira Registros ps_1_1__ps_1_2__ps_1_3__ps_1_4.

Comentários

Esta instrução mostra a textura no estágio de textura associado ao número de registro de destino. A textura é amostrada usando dados de coordenadas de textura do registro de origem.

A sintaxe das instruções texld e texcrd expõe o suporte para uma divisão projetiva com um Modificador de Registro de Textura. Para o sombreador de pixel versão 1.4, o sinalizador de transformação de textura D3DTTFF_PROJECTED é sempre ignorado.

Regras para usar texld:

  1. O mesmo modificador .xyz ou .xyw deve ser aplicado a cada leitura de um registro t(n) individual dentro das instruções texcrd ou texld. Se .xyw estiver sendo usado em leituras de registro t(n), isso poderá ser misturado com outras leituras do mesmo registro t(n) usando .xyw_dw.
  2. O modificador de origem _dz só é válido no texld com o registro de origem r(n) (portanto, somente fase 2).
  3. O modificador de origem _dz pode ser usado não mais do que duas vezes por sombreador.
Versões do sombreador de pixel 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
texld x

 

Exemplos

A instrução texld oferece algum controle sobre quais componentes dos dados de coordenadas de textura de origem são usados. O conjunto completo de sintaxe permitida para texld segue e inclui todos os modificadores de registro de origem válidos, seletores e combinações de máscara de gravação.

texld  r(m), t(n).xyz
// Uses xyz from t(n) to sample 1D, 2D, or 3D texture
texld  r(m), t(n)
// Same as previous
texld  r(m), t(n).xyw
// Uses xyw (skipping z) from t(n) to sample 1D, 2D or 3D texture
texld  r(m), t(n)_dw.xyw  
// Samples 1D or 2D texture at x/w, y/w from t(n). The result
// is undefined for a cube-map lookup.
texld  r(m), r(n).xyz
// Samples 1D, 2D, or 3D texture at xyz from r(m) 
// This is possible in the second phase of the shader
texld  r(m), r(n)
// Same as previous
texld  r(m), r(n)_dz.xyz
// Samples 1D or 2D texture at x/z, y/z from r(m)
// Possible only in second phase
// The result is undefined for a cube-map lookup
texld  r(n), r(n)_dz
// Same as previous

Instruções de sombreador de pixel