Criar uma experiência de âncora eficaz usando as Âncoras Espaciais do Azure

Este artigo fornece diretrizes e considerações para ajudá-lo a criar e localizar âncoras de forma eficaz usando as Âncoras Espaciais do Azure.

Boas âncoras

É importante investir tempo em educar ou orientar os usuários em sua experiência do usuário (UX) para criar boas âncoras. Ao investir na criação de boas âncoras antecipadamente, você ajuda os usuários finais a encontrar âncoras de forma confiável:

  • Em diferentes dispositivos.
  • Em vários momentos.
  • Em diferentes condições de iluminação.
  • A partir das perspetivas desejadas dentro do espaço.

Localizações estáticas e dinâmicas

Parte do design da experiência de âncora é escolher os locais. Os locais serão estáticos e definidos por um administrador do espaço? Ou serão dinâmicos e definidos pelo utilizador?

Um gerente de loja de varejo pode querer uma experiência estática na loja para atrair os usuários a visitar. Mas o desenvolvedor de um jogo de tabuleiro de realidade mista provavelmente gostaria de deixar os usuários escolherem onde jogar.

Para locais estáticos, você pode ensinar os administradores a gastar tempo cuidando do espaço com boas âncoras.

Para locais dinâmicos, você deve pensar em como ensinar ou orientar os usuários em sua experiência do usuário para criar boas âncoras.

Características visuais estáveis

Os sistemas de rastreamento visual usados em dispositivos de realidade mista e realidade aumentada dependem de recursos visuais do ambiente. Para obter a experiência mais confiável:

  • Crie âncoras em locais que tenham recursos visuais estáveis (ou seja, recursos que não mudam com frequência).

  • Não crie âncoras em grandes superfícies em branco que não tenham características distintivas.

  • Não crie âncoras em materiais altamente reflexivos.

  • Não crie âncoras em superfícies onde o padrão se repete, como tapete ou papel de parede.

Examples of a good environment for anchors and a bad environment for anchors

Várias perspetivas de visualização

Ao criar uma âncora, pense nas pessoas que mais tarde tentarão localizá-la.

Considere, por exemplo, uma âncora no meio de uma sala que tenha duas portas. Você provavelmente deseja permitir que os usuários entrem na sala por qualquer porta. Ao criar a âncora, você precisará escanear sua posição a partir de ambas as portas. Você altera as perspetivas para capturar dados do ambiente ao redor da âncora para que os usuários possam localizar a âncora de qualquer porta.

Em geral, ao criar uma âncora, digitalize-a a partir das perspetivas das pessoas que tentarão localizá-la. Então, se você estiver colocando conteúdo virtual em uma escultura ao ar livre, faz sentido caminhar ao redor da escultura, enquanto a digitaliza, enquanto cria a âncora. Se a sua âncora estiver no canto de uma sala, há apenas uma direção para abordá-la. Ao criar essa âncora, você pode digitalizá-la apenas a partir dessa perspetiva.

Várias âncoras

A iluminação pode fazer a diferença nos recursos visuais que um aplicativo deteta. As âncoras criadas com luz natural forte podem ser difíceis de localizar com luz artificial e vice-versa.

Se você tiver esse problema, pode ajudar a criar duas âncoras. No mesmo local, crie uma âncora à luz do dia e outra à luz artificial. Seu aplicativo pode consultar ambas as âncoras. Quando uma âncora estiver localizada, o aplicativo terá uma pose para a âncora.

Da mesma forma, em ambientes onde as características visuais mudam porque a maioria dos objetos se move, várias âncoras podem ajudar. Quando uma âncora se torna muito difícil de encontrar devido a mudanças significativas no ambiente, você pode substituí-la por uma nova. Você pode fazer isso, por exemplo, em uma loja de varejo onde o layout é atualizado a cada poucos meses.

Alvos e quartos

Em muitos casos, uma âncora é um ponto de entrada para a experiência do seu aplicativo. Você vai querer passar por essa etapa de forma rápida e confiável para que os usuários possam inserir sua experiência. Gastar tempo em como os usuários encontrarão suas âncoras é uma etapa importante do projeto. É útil pensar em encontrar âncoras em termos de dois cenários amplos: metas e salas.

Targets

No cenário de destino, a localização de uma âncora é bem conhecida. Por exemplo, em um aplicativo fictício de pintura de realidade mista, um usuário coloca uma tela virtual na parede. Ela instrui os outros usuários na sala a apontar seus dispositivos para o mesmo lugar na parede para localizar a âncora e começar a experiência.

Outro exemplo de um cenário-alvo pode ser uma placa em uma cafeteria que diz: "Procurar promoções". O café colocou uma âncora aqui. À medida que os usuários escaneiam o sinal, eles localizam a âncora e entram na experiência de realidade aumentada para encontrar ofertas de café.

No cenário de destino, as fotos podem ajudar. Se você mostrar aos usuários uma foto do alvo pretendido em seus dispositivos, eles poderão identificar rapidamente o que digitalizar no mundo real. Por exemplo, você pode ajudar seus usuários a chegar dentro da área geral de um destino pretendido usando GPS. Quando o usuário chega, seu aplicativo mostra uma foto do alvo. O usuário olha ao redor do espaço, encontra o alvo e procura a âncora.

Illustration of an anchor, showing a photo of the target on a user's mobile device

Rooms

No cenário de sala, os usuários entram em um espaço simplesmente sabendo que há uma âncora aqui em algum lugar. Os usuários verificam o espaço com seu dispositivo e localizam rapidamente a âncora.

Essa experiência normalmente requer que você crie âncoras bem selecionadas, conforme discutido em Várias perspetivas de visualização. Se você digitalizou a sala de várias perspetivas quando criou a âncora, os usuários podem digitalizar em praticamente qualquer lugar quando tentarem localizá-la.

Illustration of how a user can scan a room to find an anchor

Essencialmente, você gasta mais tempo verificando o espaço ao criar a âncora para que usuários posteriores possam digitalizar e localizar a âncora rapidamente. Ao criar sua experiência, você precisará considerar essa importante compensação.

O exemplo do aplicativo de pintura de realidade mista que discutimos anteriormente não funciona bem como um cenário de sala. Aqui, o usuário que coloca a âncora quer que outros se juntem à experiência rapidamente. Os usuários não querem esperar para iniciar a experiência até que a sala esteja bem digitalizada. Como todos os usuários sabem exatamente para onde apontar o dispositivo para localizar as âncoras, este exemplo funciona melhor como um cenário de destino.

Localização da âncora

Os sistemas de rastreamento visual dependem dos recursos visuais em um ambiente. Quanto mais recursos visuais uma varredura incluir, maior a probabilidade de encontrar uma âncora.

Siga as diretrizes gerais nesta seção para criar uma experiência do usuário que incentive uma verificação útil do ambiente.

Primeiro, se o usuário não localizar uma âncora em poucos segundos, o aplicativo deve incentivar os usuários a mover o dispositivo para capturar mais perspetivas. O aplicativo também pode incentivar os usuários a se moverem pelo ambiente para procurar a âncora de mais perspetivas. Quanto mais perspetivas de recursos o dispositivo ver, melhor, pois aumentará a probabilidade de que uma âncora esteja localizada.

Para cenários de destino, peça ao usuário para se mover ao redor do destino para visualizá-lo de diferentes perspetivas. Em outras palavras, peça ao usuário para capturar o alvo de novas perspetivas até que a âncora seja localizada.

Para cenários de sala, peça ao usuário para verificar lentamente a sala. Por exemplo, peça ao usuário para virar para capturar 180 graus ou até 360 graus da sala. Ou peça ao usuário para ver a sala de uma nova perspetiva.

O método mais significativo é digitalizar em toda a sala. Uma varredura em toda a sala captura mais características visuais do ambiente do que uma varredura de uma parede próxima, por exemplo. Uma varredura de uma parede próxima não capturará tantos recursos visuais úteis do ambiente.

Não é útil mover repetidamente o dispositivo de um lado para o outro ao procurar uma âncora. Isso simplesmente captura os mesmos pontos da mesma perspetiva.

Testes de experiência

Neste artigo, discutimos as diretrizes gerais. Com as Âncoras Espaciais, você está escrevendo aplicativos que interagem com o mundo real. Por isso, você deve dedicar tempo para testar os cenários âncora do seu aplicativo em ambientes reais. Isso é especialmente verdadeiro para ambientes que representam onde você espera que seus usuários usem o aplicativo.