Cursores

Cursores

Um cursor fornece feedback contínuo com base em onde os auscultadores acreditam que um foco atual dos utilizadores está num dado momento. O feedback do cursor inclui qual a área, holograma ou ponto no ambiente virtual que responde à entrada. Mesmo que o cursor seja uma representação digital de onde o dispositivo entende a atenção do utilizador, isso não é o mesmo que determinar as intenções do utilizador. O feedback do cursor também permite aos utilizadores saber quais as respostas do sistema que esperam. Pode utilizar o feedback para comunicar a sua intenção ao dispositivo, o que aumenta a confiança dos utilizadores.

Existem 3 tipos de cursores: dedo, raio e olhar de cabeça. Estes cursores pontiadivos funcionam com diferentes modalidades de entrada em HoloLens, HoloLens 2 e auscultadores imersivos. Abaixo está a orientação sobre o tipo de cursor a utilizar para cada tipo de auricular e modelo de interação. No Mixed Reality Toolkit (MRTK), criámos módulos de cursores de arrasto e queda para ajudá-lo a construir a experiência de ponta certa.

Suporte de dispositivos

Funcionalidade HoloLens (1ª geração) HoloLens 2 Auscultadores imersivos
Cursor de dedo ✔️
Cursor de raios ✔️ ✔️
Cursor de olhar de cabeça ✔️ ✔️ ✔️

Cursor de dedo

O cursor do dedo só está disponível no modo de interação HoloLens 2 para melhorar o modo de interação "manipulação direta com as mãos". Colocamos anéis nas pontas de ambos os dedos indicadores para entender melhor onde o dedo está apontando. O tamanho do anel baseia-se na proximidade do dedo à superfície da UI, que encolhe para um pequeno ponto quando o dedo toca na UI. Quanto mais perto o dedo, menor o anel.

cursor de dedos
Os estados de feedback visual do cursor 1 do dedo: O anel encolhe para um ponto. 2: O anel alinha-se com a superfície. 3: O anel é perpendicular ao vetor do dedo. 4: Sem anel.

Cursor de raios

Os cursores de raios ligam-se ao fim dos raios pontiabos para permitir a manipulação de objetos que estão fora do alcance das mãos. Em auscultadores imersivos, os raios disparam dos controladores de movimento e terminam em cursores de pontos. Em HoloLens 2, aplicamos o modelo mental destes raios controladores de movimento e projetados raios de mão que se originam das palmas das mãos e terminam em cursores em forma de anel que são consistentes com cursores de dedos usados na manipulação direta.

Controlador de cursor de raios
Cursores de raios dos controladores de movimento

Mão de cursor de ray
Cursores de mãos de raios



Cursor de olhar de cabeça

O cursor de olhar de cabeça é um ponto que se liga à extremidade de um vetor invisível de olhar de cabeça que usa a posição e rotação da cabeça para apontar. Para executar ações, este cursor de ponta é emparelhado com várias entradas de compromisso, tais como toque de ar, comandos de voz, habitações e botão. Em HoloLens 2, o head-gaze é melhor emparelhado com qualquer entrada que não seja torneira de ar, pois haverá conflito de interação entre a torneira de ar e os raios de mão distantes.

Cabeça olhar cursor mão
Cursor de olhar de cabeça com gesto de mão

Voz do cursor de olhar de cabeça
Cursor de olhar de cabeça com comando de voz



Recomendações de personalização de cursor

Se você gostaria de personalizar os comportamentos e aparências de feedback do cursor, aqui estão algumas recomendações de design:

Escala de cursor

  • O cursor não deve ser maior do que os alvos disponíveis, permitindo que os utilizadores interajam facilmente e vejam o conteúdo.
  • Dependendo da experiência que cria, escalar o cursor à medida que o utilizador olha ao redor também é uma consideração importante. Por exemplo, à medida que o utilizador olha mais longe na sua experiência, o cursor não deve tornar-se demasiado pequeno para que se perca.
  • Ao escalonar o cursor, considere aplicar uma animação suave à medida que se escala para lhe dar uma sensação orgânica.
  • Evite obstruir o conteúdo. Hologramas são o que tornam a experiência memorável e o cursor não deve estar a tirar-lhes.

Forma de cursor sem rumo

  • Embora não haja uma forma de cursor certa, recomendamos que use uma forma sem rumo como um toro. Um cursor que aponta em alguma direção (por exemplo, um cursor de seta tradicional) pode confundir o utilizador a olhar sempre assim.
  • Uma exceção a isso é quando se utiliza o cursor para comunicar instruções de interação ao utilizador. Por exemplo, ao escalar hologramas no Sistema de Realidade Mista, o cursor inclui temporariamente setas que instruem o utilizador sobre como mover a mão para escalar o holograma.

Olhar e sentir

  • Um cursor em forma de donut ou toro funciona para muitas aplicações.
  • Escolha uma cor e uma forma que melhor represente a experiência que está a criar.
  • Os cursores são especialmente propensos à separação de cores.
  • Um pequeno cursor com opacidade equilibrada mantém-no informativo sem dominar a hierarquia visual.
  • Esteja ciente de usar sombras ou destaques por trás do seu cursor, pois podem obstruir o conteúdo e distrair-se da tarefa que temos em mãos.
  • Os cursores devem alinhar-se e abraçar as superfícies da sua aplicação. Os utilizadores terão a sensação de que o sistema pode ver onde estão a olhar, mas também que o sistema está ciente do que os rodeia. Por exemplo, o cursor no Sistema de Realidade Mista alinha-se com as superfícies do mundo do utilizador, criando uma sensação de consciência do mundo mesmo quando o utilizador não está a olhar diretamente para um holograma.
  • Bloquear magnéticamente o cursor a um elemento interativo quando está perto do utilizador pode ajudar a melhorar a confiança de que o utilizador irá interagir com esse elemento quando utilizar uma ação de seleção.

Pistas visuais

  • Se a sua experiência estiver focada num único holograma, o seu cursor deve alinhar-se e abraçar apenas esse holograma e mudar de forma quando olhar para o lado desse holograma. Isto pode transmitir ao utilizador que o holograma é accível e podem interagir com ele.
  • Se a sua aplicação utilizar mapeamento espacial, o seu cursor pode alinhar e abraçar todas as superfícies que vê. Isto dá feedback aos utilizadores que HoloLens e a sua aplicação podem ver o seu espaço. Isto reforça o facto de os hologramas serem reais e no nosso mundo e ajudar a colmatar o fosso entre o real e o virtual.
  • Tenha uma ideia do que o cursor deve fazer quando não há hologramas ou superfícies à vista. Colocá-lo a uma distância pré-determinada à frente do utilizador é uma opção.

Possíveis ações

  • O cursor pode ser representado por diferentes ícones para transmitir possíveis ações que um holograma pode fazer, como dimensionamento ou rotação.
  • Só adicione informações adicionais sobre o cursor se isso significar algo para o utilizador. Caso contrário, os utilizadores podem não notar as alterações do estado ou ficar confusos com o cursor.

Estado de entrada

  • Poderíamos utilizar o cursor para mostrar o estado de entrada ou intenção do utilizador. Por exemplo, poderíamos exibir um ícone que diz ao utilizador que o sistema vê o estado da sua mão e que a aplicação sabe que está pronta para tomar medidas.

  • Também podemos usar o cursor para mostrar aos utilizadores que os comandos de voz foram ouvidos pelo sistema através de uma mudança momentânea de cor

  • Os seguintes estados de cursor podem ser implementados de diferentes maneiras. Pode implementar estes diferentes estados modelando o cursor como uma máquina estatal. Por exemplo:

    • O estado de idle é onde mostras o cursor padrão.
    • O estado de preparação é quando tiver detetado a mão do utilizador na posição pronta.
    • O estado de interação é quando o utilizador está a fazer uma interação particular.
    • Possíveis Ações estado ou estado hover é quando você transmite possíveis ações que podem ser realizadas em um holograma.

Você também pode implementar estes estados de uma forma capaz de mostrar diferentes ativos de arte quando você detetar diferentes estados.



Indo "sem cursor"

Desenhar sem um cursor é recomendado quando a sensação de imersão é um componente chave de uma experiência e quando apontar interações (através do olhar e do gesto) não requer grande precisão. O sistema ainda precisa de satisfazer os requisitos normais de um cursor: fornecer aos utilizadores um feedback contínuo sobre a compreensão do sistema sobre a sua pontagem, e ajudá-los a comunicar as suas intenções ao sistema. Isto pode ser alcançável através de outras mudanças de estado visíveis.



Cursor em MRTK (Mixed Reality Toolkit) para unidade

Por predefinição, o MRTK fornece um pré-fabricado de cursor(DefaultCursor.prefab)que tem o mesmo estado visual que o cursor do sistema da concha. É atribuído no perfil de entrada do MRTK, sob o pointers. Pode substituir/personalizar este cursor pela sua experiência. Para a experiência com a entrada de rastreio visual, o MRTK também fornece EyeGazeCursor, que tem um visual subtil para minimizar a distração.


Ver também