Desenho de conteúdo para exibição holográfica



Exemplos de UI escuros em MRTK (Mixed Reality Toolkit) para unidade

O MRTK fornece muitos exemplos de blocos de construção de UI baseados nos esquemas de cores escuras.



Ver também

Localização da mão lateral ulnar

Ao desenhar conteúdo para exibições holográficas, existem vários elementos que deve considerar para alcançar a melhor experiência. Listamos algumas das nossas recomendações abaixo e você pode saber mais sobre as características dos ecrãs holográficos na página Color, light e materiais.


Desafios com cor brilhante em uma grande superfície

Com base na nossa experiência HoloLens de pesquisa e testes, descobrimos que usar cores brilhantes numa grande área do ecrã pode causar vários problemas:

Fadiga ocular

Uma vez que o ecrã holográfico é aditivo, hologramas com cores brilhantes usam mais luz. Uma cor sólida e brilhante numa grande área do ecrã pode causar facilmente cansaço ocular para o utilizador.

Oclusão da mão

A cor brilhante dificulta que o utilizador veja as suas mãos quando interage diretamente com objetos. Uma vez que o utilizador não consegue ver as suas mãos, torna-se difícil perceber a profundidade/distância entre a mão/dedo até à superfície do alvo. O Cursor de Dedos ajuda a compensar este problema, mas ainda pode ser um desafio numa superfície branca brilhante.

Cor e oclusão da mãoDifícil de ver a mão na placa de conteúdo colorido brilhante

Uniformidade de cor

Devido às características dos ecrãs holográficos, uma grande área brilhante no visor pode tornar-se manchada. Ao utilizar esquemas de cores escuras, pode minimizar este problema.

Diretrizes de design para escolhas de cores

Use cor escura para o fundo da UI

Ao usar o esquema de cores escuras, pode minimizar a fadiga ocular e melhorar a confiança nas interações diretas das mãos.

Exemplos de cor escura usado para o fundo de conteúdoExemplos de cor escura usado para o fundo de conteúdo

Use peso de fonte semibold ou arrojado

HoloLens permite que a sua experiência mostre um belo texto de alta resolução. No entanto, recomenda-se que evite pesos finos de fonte, como luz ou semi-luz, porque os traços verticais podem nervosismo em tamanho de letra pequeno.

O peso da fonte arrojada ou semi-arrojada (painel superior) melhora a legibilidade Opeso dafonte ousada ou semi-arrojada (painel superior) melhora a legibilidade

Use o material holográfico holográfico da MRTK

O material HolographicBackplate é aplicado em vários painéis de UI na concha HoloLens. Uma das suas características é um efeito de iridescendência que é visível para os utilizadores à medida que mudam a sua posição com base no painel. A cor da base desloca-se subtilmente através de um espectro predefinido, criando um efeito visual envolvente e dinâmico sem interferir com a legibilidade do conteúdo. Esta mudança subtil de cor também serve para compensar quaisquer irregularidades de cor menores.

Desafios com backplate de UI transparente ou translúcida

Exemplos de UI transparente Exemplosde backplate de UI transparente

Complexidade visual e acessibilidade

Uma vez que os objetos holográficos se misturam com o ambiente físico, o conteúdo ou a legibilidade da UI em janelas transparentes ou translúcidas podem ser degradados. Além disso, quando objetos holográficos transparentes são sobrepostos uns aos outros, pode dificultar a interação do utilizador devido à profundidade confusa.

Desempenho

Para que os objetos transparentes ou translúcidos se tornem corretamente, devem ser classificados e misturados com quaisquer objetos que existam em segundo plano. A triagem de objetos transparentes tem um custo modesto de CPU, a mistura tem um custo considerável de GPU porque não permite que a GPU faça a remoção oculta da superfície através do abate de z (ou seja, testes de profundidade). Não permitir a remoção de superfície oculta aumenta o número de operações necessárias para o pixel renderizado final. Isto coloca mais restrições à taxa de enchimento de pressão.

Problema de estabilidade do holograma com tecnologia Deep LSR

Para melhorar a reprojecção holográfica, ou estabilidade do holograma, uma aplicação pode submeter um tampão de profundidade ao sistema para cada quadro renderizado. Ao utilizar o tampão de profundidade para reprojecção, é necessário escrever um tampão de profundidade para cada pixel de cor tornado uma profundidade correspondente. Qualquer pixel com um valor de profundidade também deve ter valor de cor. Se a orientação acima não for seguida, áreas da imagem renderizada que carecem de informação de profundidade válida podem ser reprojectadas de uma forma que produz artefactos, que muitas vezes são visíveis como uma distorção semelhante a uma onda.

Orientações de design para elementos transparentes

Use fundo de UI opaco

Por defeito, os objetos transparentes ou translúcidos não escrevem profundidade para permitir uma mistura adequada. As formas de mitigar este problema incluem, utilizando objetos opacos, garantir que os objetos translúcidos aparecem perto de objetos opacos (como um botão translúcido em frente a uma placa de apoio opaca), forçar objetos translúcidos a escrever profundidade (não aplicável em todos os cenários), ou renderizar objetos de procuração, que apenas contribuem com valores de profundidade no final da armação.

Soluções dentro da MRTK-Unidade: /windows/mixed-reality/mrtk-unitity/performance/holograma-stabilization#depth-buffer-sharing-in-unitity

Usando uma placa sólida e opaca, podemos garantir a legibilidade e a confiança de interação.

Minimizar o número de pixels afetados

Se o seu projeto tiver de utilizar objetos transparentes, tente minimizar o número de pixels afetados. Por exemplo, se um objeto só for visível em determinadas condições (como um efeito luminoso aditivo), desative o objeto quando este é totalmente invisível (em vez de definir a cor do aditivo para preto). Para formas 2D simples criadas usando um quad com uma máscara alfa, considere criar uma representação de malha da forma com um shader opaco.