Olhar de olho e comprometer-se

Olhar e cometer é um olhar especial e cometer um caso de modelo de entrada que envolve direcionar um objeto olhando para ele. Pode agir no alvo com uma entrada de compromisso secundário, como um gesto de mão, comando de voz ou entrada periférica como um controlador de jogo.

Com HoloLens 2, temos a grande oportunidade de fazer olhar e comprometer-nos mais rápido e confortável usando o olhar em vez de olhar de cabeça. Para estender o olhar comum e comprometer o modelo de interação:

  1. Olhe para um alvo.
  2. Para confirmar a sua intenção de selecionar o alvo, utilize uma entrada explícita secundária, como:
    • Gesto de mão (por exemplo, um Air Tap)
    • Prima o botão (por exemplo, num teclado de Bluetooth ou num clicker)
    • Comando de voz (por exemplo, "Selecione")
    • Moradia (isto é, o utilizador simplesmente continua a olhar para o alvo a selecionar)

No entanto, o olhar dos olhos comporta-se de forma diferente para olhar de determinadas maneiras e vem com muitos desafios únicos.

Nas Diretrizesde Design eye Gaze, resumimos vantagens gerais e desafios ao usar o rastreio de olhos como entrada na sua aplicação holográfica. Nesta secção, focamo-nos nas considerações específicas de design para olhar e cometer. Primeiro, os nossos olhos movem-se incrivelmente rápido e são ótimos em rapidamente apontar para o outro lado da vista. Olhar de olho é ideal para ações rápidas de olhar e cometer, especialmente quando combinado com compromissos rápidos, como um toque de ar ou uma pressão de botão.

Demo de design de rastreio de cabeça e olhos

Se você gostaria de ver conceitos de design head and eye tracking em ação, confira nosso design de design Hologramas - Head Tracking e eye tracking video demo abaixo. Quando terminar, continue para um mergulho mais detalhado em tópicos específicos.

Este vídeo foi tirado da aplicação "Designing Hologramas" HoloLens 2. Faça o download e desfrute de toda a experiência aqui.

Diretrizes de design para olhar e cometer

Não mostre um cursor: Embora seja quase impossível interagir sem um cursor quando se usa o olhar da cabeça, o cursor torna-se rapidamente distraído e irritante quando se usa o olhar dos olhos. Em vez de confiar num cursor para informar o utilizador se o rastreio de olhos está a funcionar e detetou corretamente o alvo atualmente analisado, use destaques visuais subtis.

Esforce-se por um feedback subtil misturado hover: O que parece ser um grande feedback visual para o olhar da cabeça pode resultar em experiências terríveis e esmagadoras usando o olhar. Lembre-se, os seus olhos são enormemente rápidos, rapidamente atirando-se através de pontos no seu campo de visão. Mudanças rápidas de realce repentino (ligado/desligado) podem resultar em feedback cintilante ao olhar ao redor. Assim, ao fornecer feedback hover, recomendamos utilizar um destaque suavemente misturado (e misturado ao olhar para o lado). Isto significa que, no início, mal se nota o feedback quando se olha para um alvo. Ao longo de 500-1000 ms o destaque aumentaria de intensidade. Embora os utilizadores principiantes pudessem continuar a olhar para o alvo para garantir que o sistema determinou corretamente o alvo focado, os utilizadores especializados poderiam rapidamente olhar e comprometer-se sem esperar até que o feedback esteja na sua intensidade total. Recomendamos também a utilização de um blend-out ao desvanecer o feedback do hover. A pesquisa mostrou que movimentos rápidos e mudanças de contraste são percetíveis na sua visão periférica (a área do seu campo visual onde você não está olhando). O desvanecimento não tem de ser tão lento como a mistura. Isto só é crítico quando se tem alterações de contraste ou de cor elevadas para o seu destaque. Se o feedback do hover foi subtil para começar, provavelmente não vai notar uma diferença.

Tenha cuidado com o olhar sincronizado e os sinais de compromisso: A sincronização dos sinais de entrada pode ser menos um desafio para simples toques de ar e botões. É algo para se ter em conta no caso de querer usar ações de compromisso mais complicadas que podem envolver comandos de voz longos ou gestos de mão complicados. Imagine olhas para um alvo e proferes um longo comando de voz. Pensa no tempo que precisas para o dizer e no tempo que o sistema precisava para detetar o que disseste, o teu olhar há muito passou para um novo alvo na cena do crime. Ou faz com que os seus utilizadores percebam que podem ter de continuar a olhar para um alvo até que o comando seja reconhecido ou manuseie a entrada de forma a determinar o início do comando e o que o utilizador estava a ver na altura.

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