Olhar de cabeça e comprometer-se

Modelo de entrada HoloLens (1ª geração) HoloLens 2 Auscultadores imersivos
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Demo de design de rastreio de cabeça e olhos

Se você gostaria de ver conceitos de design head and eye tracking em ação, confira nosso design de design Hologramas - Head Tracking e eye tracking video demo abaixo. Quando terminar, continue para um mergulho mais detalhado em tópicos específicos.

Este vídeo foi tirado da aplicação "Designing Hologramas" HoloLens 2. Faça o download e desfrute de toda a experiência aqui.

Dimensionamento e feedback do alvo

O vetor de olhar de cabeça tem sido demonstrado repetidamente ser utilizável para alvos finos, mas muitas vezes funciona melhor para alvos brutos - adquirindo alvos maiores. Os tamanhos mínimos de 1 grau a 1,5 graus permitem ações de utilizadores bem-sucedidas na maioria dos cenários, embora alvos de 3 graus muitas vezes permitam uma maior velocidade. O tamanho que o utilizador visa é efetivamente uma área 2D mesmo para elementos 3D -- qualquer projeção que esteja virada para eles deve ser a área direcionada. Desde que um elemento saliente que um elemento é "ativo" (que o utilizador está a direcioná-lo) é útil. Isto pode incluir tratamentos como efeitos visíveis de "hover", destaques áudio ou cliques, ou um alinhamento claro de um cursor com um elemento.

Tamanho ideal do alvo a 2 metros de distância
Tamanho ideal do alvo a 2 metros de distância


Um exemplo de destacar um objeto alvo de olhar
Um exemplo de destacar um objeto alvo de olhar

Colocação do alvo

Os utilizadores muitas vezes não encontram elementos de UI localizados demasiado altos ou baixos no seu campo de visão. A maior parte da sua atenção acaba em áreas em torno do seu foco principal, que é aproximadamente ao nível dos olhos. Colocar a maioria dos alvos em alguma banda razoável em torno do nível dos olhos pode ajudar. Dada a tendência para os utilizadores se concentrarem numa área visual relativamente pequena a qualquer momento (o cone de atenção da visão é de aproximadamente 10 graus), agrupar elementos de UI juntos ao ponto de estarem relacionados conceptualmente pode usar comportamentos de acorrentar a atenção de item para item à medida que um utilizador move o seu olhar através de uma área. Ao conceber uI, tenha em mente a potencial grande variação no campo de visão entre HoloLens e auscultadores imersivos.

Um exemplo de elementos de UI agrupados para um olhar mais fácil no Galaxy Explorer
Um exemplo de elementos de UI agrupados para um olhar mais fácil no Galaxy Explorer

Melhorar comportamentos de segmentação

Se a intenção do utilizador de direcionar algo pode ser determinada ou próxima, pode ser útil aceitar tentativas de interação quase falhadas como se tivessem sido alvo corretamente. Aqui está um punhado de métodos bem sucedidos que podem ser incorporados em experiências de realidade mista:

Estabilização do olhar de cabeça ("poços de gravidade")

Isto deve ser ligado a maior parte do tempo. Esta técnica remove os nervos naturais da cabeça e pescoço que os utilizadores podem ter também movimento por causa de comportamentos de aparência e fala.

Estes algoritmos funcionam melhor em áreas com escassos conteúdos interativos. Se houver uma alta probabilidade de que possa determinar com o que um utilizador estava a tentar interagir, pode complementar as suas capacidades de mira assumindo algum nível de intenção.

Ações de backdating e pós-dada

Este mecanismo é útil em tarefas que requerem velocidade. Quando um utilizador está a mover-se através de uma série de manobras de segmentação e ativação em velocidade, é útil assumir alguma intenção. Também é útil permitir que as medidas perdidas ajam em alvos que o utilizador tinha em foco um pouco antes ou ligeiramente após a torneira (50 ms antes/depois foi eficaz em testes precoces).

Suavização

Este mecanismo é útil para o movimento do caminho, reduzindo o ligeiro nervosismo e oscilações devido às características naturais do movimento da cabeça. Ao suavizar os movimentos de caminho, suave pelo tamanho e distância dos movimentos em vez do tempo.

Magnetismo

Este mecanismo pode ser considerado como uma versão mais geral dos algoritmos de ligação mais próximos -- desenhando um cursor em direção a um alvo ou simplesmente aumentando as caixas de sucesso, visivelmente ou não, à medida que os utilizadores se aproximam de alvos prováveis usando algum conhecimento do layout interativo para melhor abordar a intenção do utilizador. Isto pode ser poderoso para alvos pequenos.

Foco pegajoso

Ao determinar quais os elementos interativos próximos para dar, foco a, a pegajosa de foco fornece um enviesamento para o elemento que está atualmente focado. Isto ajuda a reduzir os comportamentos de comutação de foco erráticos quando flutuam num ponto médio entre dois elementos com ruído natural.

Ver também

Olhar de cabeça e cometer é um caso especial do olhar e cometer um modelo de entrada que envolve direcionar um objeto com a direção da cabeça dos utilizadores. Pode agir no alvo com uma entrada secundária, como o toque de ar do gesto da mão ou o comando de voz "Select".

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