Olhar de cabeça e habitar

Modelo de entrada HoloLens (1ª geração) HoloLens 2 Auscultadores imersivos
Olhar de cabeça e habitar ✔️ Recomendado ✔️ Recomendado ✔️ Recomendado

Princípios de conceção

Evite "Olhar como arma"

O olhar de cabeça e a habitação requer que o feedback visual seja intuitivo, mas demasiado feedback pode induzir ansiedade. O feedback deve ajudar um utilizador a saber o que está a apontar, mas não a qual o resmecem contra as suas intenções. Ao ler texto, ícones e etiquetas, é necessário fornecer tempo aos utilizadores para absorverem as informações antes de selecionar.

Procure a velocidade goldilocks

As interações de habitações podem ter temporizadores diferentes com base no impacto da navegação - as funções mais frequentemente utilizadas beneficiarão geralmente de tempos de preenchimento mais rápidos, enquanto funções mais consequentes podem beneficiar de tempos de enchimento mais longos. Ao utilizar um efeito de preenchimento para mostrar estes temporizadores, as curvas de animação da cor de preenchimento podem influenciar positivamente uma sensação de tempos de enchimento mais rápidos. Deve ser tomado em consideração a decisão do utilizador a partir de sobreposições rápidas/médias/lentas de velocidade de enchimento.

Diga não-não ao efeito yo-yo

O efeito io-iô é um padrão de movimento da cabeça desconfortável que acontece quando a colocação de conteúdo e o controlo da cabeça/habitante obrigam as pessoas a olhar para cima e para baixo repetidamente. Por exemplo, um navegador de lista com o olhar de cabeça e botão de habitar na parte inferior induz um laço de - olhar para baixo para habitar, olhar para cima para os resultados, olhar para baixo para habitar, e assim por diante. O padrão resultante é desconfortável, por isso recomendamos a colocação de controlos de navegação num local centralizado que requer menos para trás e para a frente. A colocação de botões de habitações com base nos seus efeitos torna-se importante para o conforto. t


Diretrizes UX e boas práticas

Tamanhos do alvo

Para ser facilmente acessível, os alvos de olhar de cabeça e de habitação precisam de ser grandes o suficiente para olhar confortavelmente, e manter a cabeça estável no alvo durante o tempo prescrito. Recomendamos um tamanho mínimo de 2 graus para alcançar a experiência mais confortável.

Feedback visual

Quando utilizar um enchimento radial para representar o temporizador de habitações, comece pelo centro do botão. Uma resposta consistente é menos confusa do que todas as direções diferentes em diferentes botões.

  • Esta regra pode ser quebrada para interações direcionais (por exemplo, nav para cima/para baixo/esquerda/direita, e assim por diante). Por exemplo, os Guias Microsoft Dynamics 365 abre uma exceção no QUESE/BACK ser o lado esquerdo dos preenchimentos.
  • Considere inverter o preenchimento radial do lado de fora, para cenários como desligar um botão. A sensação inversa de carregar num botão é um bom padrão visual para manter.

Divulgação progressiva

Divulgação progressiva significa apenas mostrar o máximo de detalhes que for relevante em cada fase de uma interação. Para habitar, isto significa que o alvo de habitações é revelado em destaque (por exemplo, num controlo de lista).

Alvos de grandes dimensões

A região de Dwell pode ser maior do que o ícone inativo para facilitar a sua utilização, como o botão Back nos Guias Microsoft Dynamics 365.

Evite cintilar com feedback atrasado

Use um pequeno atraso antes de iniciar o feedback visual para evitar cintilar quando alguém passa por cima de um alvo de habitações.

  • Para os botões interagidos com frequência, mantenha o atraso curto para que a aplicação se sinta reativa.
  • Para os botões que são interagidos com pouca frequência, um atraso mais longo pode ser apropriado para evitar que a interface se sinta agitada.


Padrões de UI

Botões de alta frequência

Botões de alta frequência são botões que são usados comumente ao longo de uma aplicação. Um bom exemplo destes são os seguintes botões e retroseguimos nos Guias Microsoft Dynamics 365.

Recomendações

  • Botões de alta frequência devem ser grandes, mais fáceis de bater com olhar de cabeça
  • Mantenha-se perto da altura dos olhos para evitar esforços ergonómicos.

    Imagem: Microsoft Dynamics 365 Guias próximo botão

Microsoft Dynamics 365 Guias próximo botão



Botões de baixa frequência

Botões de baixa frequência são botões que não são interagidos regularmente durante toda a aplicação. Um bom exemplo pode ser um botão para aceder ao menu de definições, ou um botão para limpar todo o trabalho.

  • Tente manter estes botões fora do caminho de caminhos frequentes de olhar de cabeça para evitar a ativação acidental.


Confirmações

Quando uma ação tem um impacto significativo, como cobrar dinheiro, apagar trabalho ou iniciar um longo processo, é útil confirmar que uma pessoa pretendia selecionar um botão.

Recomendações

  • Mostrar o destaque da seleção no botão principal.
  • Revele o alvo de habitações ao mesmo tempo que o destaque da seleção.
  • Para o botão secundário, revele o alvo de habitações no olhar de cabeça.

    Imagem: Microsoft Dynamics 365 Guias diálogo de confirmação

Microsoft Dynamics 365 Guias Diálogo de confirmação



Botões de toggle

Os botões de toggle requerem alguma lógica matizada para funcionar corretamente. Quando uma pessoa habita num botão de alternar e ativa-o, tem de sair do botão e voltar a reiniciar a lógica de habitações. É importante que os botões togglable tenham um estado ativo claro contra estado inativo.



Pontos de vista da lista

As opiniões da lista apresentam um desafio particular para o olhar de cabeça e para a entrada de habitações. As pessoas podem digitalizar o conteúdo sem sentirem que têm de andar na ponta dos pés à volta dos alvos da moradora.

Recomendações

  • Ter toda a linha em destaque quando olhada de cabeça, mas não começa a habitar a menos que o olhar de cabeça esteja no alvo específico.
  • Só mostre o alvo de habitações quando a linha estiver realçada para reduzir o ruído visual.
  • Seja claro e consistente com a posição dos alvos de habitações.
  • Não mostre todos os alvos de uma vez para evitar a UI repetitiva.
  • Reutilizar o mesmo padrão sempre que possível para estabelecer a familiaridade ux.

    Imagem: Lista de Guias Microsoft Dynamics 365

Lista de guias Microsoft Dynamics 365



Ver também

Quando as mãos estão ocupadas com ferramentas e peças, os gestos podem ser entediantes ou impossíveis. Os comandos de voz, como gestos, podem não ser fiáveis em certos contextos, por exemplo, em condições excessivamente altas. Além disso, usar a voz para controlar computadores não é universalmente comum, mas certamente está a ganhar vapor! O head-gaze e o habitante oferecem o mecanismo mais familiar e fácil de dominar para trabalhar heads-up e mãos-livres em HoloLens. Além disso, o olhar de cabeça e a sua habitante são 100% fiáveis independentemente da interferência sonora ou restrições de silêncio no ambiente de funcionamento.

Cenários

Olhar de cabeça e habitar é ótimo em cenários onde as mãos de uma pessoa estão ocupadas com outras tarefas. A funcionalidade também é útil quando a voz não é 100% fiável ou disponível devido a restrições ambientais ou sociais. Um bom exemplo é uma pessoa que usa um HoloLens de sobrepor informações de referência enquanto repara um motor de carro. As suas mãos estão ocupadas com ferramentas ou a apoiar o seu corpo enquanto se inclinam para o compartimento do motor. O espaço da garagem é barulhento, com o constante bater e zumbido de ferramentas, dificultando os comandos de voz. O olhar de cabeça e a sua habitante permitem que a pessoa que usa o HoloLens navegue com confiança no seu material de referência sem interromper o seu fluxo de trabalho.

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