Objeto interagiável


Propriedades importantes do objeto interagivel

Pistas visuais

As pistas visuais são pistas sensoriais da luz, recebidas pelo olho, e processadas pelo sistema visual durante a perceção visual. Uma vez que o sistema visual é dominante em muitas espécies, especialmente em humanos, as pistas visuais são uma grande fonte de informação na forma como o mundo é percebido.

Uma vez que os objetos holográficos são misturados com o ambiente do mundo real na realidade mista, pode ser difícil entender com que objetos você pode interagir. Para quaisquer objetos interagidos na sua experiência, é importante fornecer pistas visuais diferenciadas para cada estado de entrada. Isto ajuda o utilizador a entender que parte da sua experiência é interagivel e torna o utilizador confiante usando um método de interação consistente.



Interações longín à distância

Para quaisquer objetos que o utilizador possa interagir com o raio do olhar, do raio da mão e do controlador de movimento, recomendamos ter uma sugestão visual diferente para estes três estados de entrada:

Objeto interagido com estado predefinido
Estado padrão (observação)
Estado inativo padrão do objeto. O cursor não está no objeto. A mão não é detetada.

Objeto interagido com estado de alvo e hover
Estado-alvo (Hover)
Quando o objeto é alvo com cursor de olhar, proximidade de dedos ou ponteiro do controlador de movimento. O cursor está no objeto. A mão é detetada, pronta.

Objeto interagido com estado prensado
Estado pressionado
Quando o objeto é premido com um gesto de toque de ar, prima o dedo ou o botão de selecionar do controlador de movimento. O cursor está no objeto. A mão é detetada, toque de ar.



Pode utilizar técnicas como realçar ou escalar para fornecer pistas visuais para o estado de entrada do utilizador. Na realidade mista, pode encontrar exemplos de visualização de diferentes estados de entrada no menu Iniciar e com botões de barra de aplicações.

Aqui está o que estes estados parecem num botão holográfico:

Botão holográfico no estado predefinido
Estado padrão (observação)

Botão holográfico no estado alvo e hover
Estado-alvo (Hover)

Botão holográfico em estado pressionado
Estado pressionado



Interações próximas (diretas)

HoloLens 2 suporta a entrada articulada de rastreio manual, que permite interagir com objetos. Sem feedback háptico e perceção de profundidade perfeita, pode ser difícil dizer o quão longe a sua mão está de um objeto ou se está a tocá-la. É importante fornecer pistas visuais suficientes para comunicar o estado do objeto, em particular o estado das suas mãos com base nesse objeto.

Utilize feedback visual para comunicar os seguintes estados:

  • Padrão (Observação): Estado inativo padrão do objeto.
  • Hover: Quando uma mão está perto de um holograma, mude os visuais para comunicar que a mão está a visar o holograma. 
  • Distância e ponto de interação: À medida que a mão se aproxima de um holograma, desenhe feedback para comunicar o ponto de interação projetado, e quão longe do objeto o dedo está
  • Início do contacto: Altere os visuais (luz, cor) para comunicar que ocorreu um toque
  • Apreendido: Alterar visuais (luz, cor) quando o objeto é agarrado
  • Terminações de contacto: Alterar visuais (luz, cor) quando o toque tiver terminado


Pairar (Longe)
Pairar (Longe)
Destaque com base na proximidade da mão.

Pairar (Perto)
Pairar (Perto)
Realce as alterações de tamanho com base na distância à mão.

Toque / pressione
Toque / pressione
Feedback visual mais áudio.

Agarrar
Agarrar
Feedback visual mais áudio.




Um botão no HoloLens 2 é um exemplo de como os diferentes estados de interação de entrada são visualizados:

Predefinição
Predefinição

Fazer pairar o rato
Fazer pairar o rato
Revelar um efeito de iluminação baseado na proximidade.

Tocar
Tocar
Mostrar efeito de ondulação.

Premir
Premir
Mova a placa da frente.



A deixa visual "ring" no HoloLens 2

No dia 2 HoloLens, há um sinal visual extra, que pode ajudar a perceção de profundidade do utilizador. Um anel perto da ponta dos dedos aparece e escala à medida que a ponta do dedo se aproxima do objeto. O anel eventualmente converge para um ponto quando o estado pressionado é alcançado. Esta acessibilidade visual ajuda o utilizador a entender a distância que estão do objeto.

Ciclo de vídeo: Exemplo de feedback visual baseado na proximidade de uma caixa de delimitação

espaço
Feedback visual na proximidade da mão



Pistas de áudio

Para interações diretas com as mãos, o feedback áudio adequado pode melhorar drasticamente a experiência do utilizador. Utilize feedback áudio para comunicar as seguintes deixas:

  • Contato começa: Reproduzir som quando o toque começa
  • Terminações de contacto: Reproduzir som na extremidade do toque
  • Grab começa: Toque o som quando começar
  • Grab ends: Toque o som quando a agarrar termina


Comando de voz

Para quaisquer objetos interagidos, é importante suportar opções de interação alternativas. Por predefinição, recomendamos que o comando de voz seja suportado para quaisquer objetos que sejam interagidos. Para melhorar a descoberta, também pode fornecer uma ponta de ferramenta durante o estado de hover.

Imagem: Ponta de ferramenta para o comando de voz

comando de voz



Recomendações de dimensionamento

Para garantir que todos os objetos interagidos podem ser facilmente tocados, recomendamos que o interactível cumpra um tamanho mínimo com base na distância colocada do utilizador. O ângulo visual é frequentemente medido em graus de arco visual. O ângulo visual baseia-se na distância entre os olhos do utilizador e o objeto e permanece constante, enquanto o tamanho físico do alvo pode mudar à medida que a distância do utilizador muda. Para determinar o tamanho físico necessário de um objeto com base na distância do utilizador, tente utilizar uma calculadora de ângulo visual como esta.

Seguem-se as recomendações relativas aos tamanhos mínimos de conteúdo interagiável.

Tamanho do alvo para interação direta da mão

Distância Ângulo de visualização Tamanho
45 cm não menor que 2° 1,6 x 1,6 cm

Tamanho do alvo para interação direta da mão
Tamanho do alvo para interação direta da mão


Tamanho do alvo para a interação do raio de mão ou do olhar

Distância Ângulo de visualização Tamanho
2 m não menor que 1° 3,5 x 3,5 cm

Tamanho do alvo para a interação do raio de mão ou do olhar
Tamanho do alvo para a interação do raio de mão ou do olhar



Objeto interagido em MRTK (Mixed Reality Toolkit) para unidade

No MRTK,pode utilizar o script Interactable para fazer com que os objetos respondam a vários tipos de estados de interação de entrada. Suporta vários tipos de temas que permitem definir estados visuais controlando propriedades de objetos como cor, tamanho, material e shader.

O sombreador Standard Da MixedRealityToolkit fornece várias opções, como a luz de proximidade que o ajuda a criar pistas visuais e áudio.



Ver também

Objetos interagidos

Um botão tem sido uma metáfora usada para desencadear um evento no mundo abstrato 2D. No mundo da realidade mista tridimensional, já não temos de nos limitar a este mundo de abstração. Qualquer coisa pode ser um objeto interagido que desencadeie um evento. Um objeto interagido pode ser qualquer coisa, desde uma xícara de café em uma mesa até um balão no ar. Continuamos a utilizar os botões tradicionais em determinadas situações, como na UI do diálogo. A representação visual do botão depende do contexto.