Escala


Como sugerir a escala de objetos e ambientes

Há muitas maneiras de sugerir a escala de um objeto, alguns dos quais têm possíveis efeitos em outros fatores percetuais. A chave é exibir objetos com um tamanho 'real' e manter esse tamanho realista à medida que os utilizadores se movem. Hologramas ocupará uma quantidade diferente do ângulo visual de um utilizador à medida que se aproximam ou se afastam, da mesma forma que os objetos reais.

Use a distância dos objetos à medida que são apresentados ao utilizador

Um método comum é usar a distância dos objetos à medida que são apresentados ao utilizador. Por exemplo, considere visualizar um grande carro familiar na frente do utilizador. Se o carro estivesse diretamente à sua frente dentro do comprimento do braço, seria demasiado grande para caber no campo de visão do utilizador. Os objetos próximos exigem que o utilizador mova a cabeça e o corpo para entender a totalidade do objeto. Se o carro for colocado mais longe (do outro lado da sala), o utilizador pode estabelecer uma sensação de escala vendo todo o objeto no seu campo de visão. Os utilizadores poderiam então aproximar-se do objeto para uma inspeção mais detalhada.

A Volvo utilizou esta técnica para criar uma experiência de showroom para um carro novo, utilizando a escala do carro holográfico de uma forma que se sentisse realista e intuitiva para o utilizador. A experiência começa com o holograma do carro numa mesa física, permitindo ao utilizador compreender o tamanho e forma total do modelo. Mais tarde na experiência, o carro expande-se para uma escala além do tamanho do campo de visão do dispositivo. Uma vez que o utilizador já adquiriu um quadro de referência do modelo mais pequeno, pode navegar adequadamente em torno das características do carro.

Imagem: Experiência da Volvo Cars para HoloLens

Experiência da Volvo Cars para HoloLens



Use hologramas para modificar o espaço real do utilizador

Outro método é utilizar hologramas para modificar o espaço real do utilizador, substituindo as paredes ou tetos existentes por ambientes ou apresentando "buracos" ou "janelas". Isto permite que objetos de tamanho excessivo aparentemente 'rompam' o espaço físico. Por exemplo, uma grande árvore pode não caber nas salas de estar da maioria dos utilizadores, mas colocando um céu virtual no seu teto, o espaço físico expande-se para o virtual. Isto permite ao utilizador andar pela base da árvore virtual e recolher uma sensação de escala e aparência real. Os utilizadores podem então olhar para cima para vê-lo estender-se muito além do espaço físico da sala.

Minecraft desenvolveu experiências de conceito usando uma técnica semelhante. Ao adicionar uma janela virtual a uma superfície física, os objetos existentes na sala são colocados no contexto de um ambiente muito maior, além das limitações de escala física da sala.

Imagem: Minecraft experiência de conceito para HoloLens

Minecraft experiência de conceito para HoloLens



Experimentação com escala

Os designers experimentaram modificar a escala alterando o tamanho 'real' do objeto. Ao mesmo tempo, mantêm uma posição de único objeto para aproximar um objeto que se dirige para o espectador sem qualquer movimento real. Isto foi testado em alguns casos como uma forma de simular a visualização de perto de itens, respeitando ainda as potenciais limitações de conforto de visualizar conteúdo virtual mais próximo do que a "zona de conforto" sugere.

Isto pode criar alguns artefactos possíveis na experiência, no entanto:

  • Para objetos virtuais que representam algum objeto com um tamanho 'conhecido' para o espectador, mudar a escala sem alterar a posição leva a pistas visuais conflituosas. Os olhos ainda podem 'ver' o objeto em alguma profundidade por causa de pistas vergências. Para mais informações, consulte o artigo Comfort. O tamanho funciona como uma sugestão monocular que o objeto pode estar se aproximando. Estas pistas contraditórias levam a perceções confusas – os espectadores vêem frequentemente o objeto como se mantivesse no lugar (devido à constante sugestão de profundidade) mas crescendo rapidamente.
  • Em alguns casos, a mudança de escala é vista como uma sugestão 'iminente', onde o objeto pode ou não ser visto a mudar de escala por um espectador, mas parece estar a mover-se diretamente para os olhos do espectador (o que pode ser uma sensação desconfortável).
  • Com as superfícies de comparação no mundo real, tais mudanças de escala são por vezes vistas como mudando de posição ao longo de múltiplos eixos – os objetos parecem descer mais baixo em vez de se aproximarem (semelhantes numa projeção 2D de movimento 3D em alguns casos).
  • Finalmente, para objetos sem um tamanho conhecido do "mundo real" (por exemplo, formas arbitrárias com tamanhos arbitrários, elementos de UI, e assim por diante), a escala de mudança pode funcionar funcionalmente como uma forma de imitar mudanças na distância. Os espectadores não têm tantas pistas pré-existentes de cima para baixo para entender o tamanho ou localização do objeto, para que a escala possa ser processada como uma sugestão mais importante.


Ver também

A chave para exibir conteúdo holográfico realista é imitar as estatísticas visuais do mundo real o mais perto possível. Incorporar pistas visuais para ajudar os utilizadores do mundo real a entender onde os objetos estão, quão grandes são e do que são feitos. A escala de um objeto é uma das pistas visuais mais importantes porque dá ao espectador uma ideia do tamanho dos objetos e pistas para a sua localização. Além disso, ver objetos em escala real é um dos principais diferenciadores de experiência para a realidade mista em geral – algo que não foi possível na visualização anterior baseada no ecrã.