Visão geral dos critérios de qualidade da app

HoloLens Auscultadores imersivos
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Critérios de qualidade

Melhor Encontros Reprovado
A aplicação cumpre consistentemente quadros por segundo (FPS) objetivo para dispositivo alvo: 60 fps em HoloLens; 90 fps em Ultra PCs; e 60 fps em PCs mainstream. A aplicação tem quedas de moldura intermitentes que não impedem a experiência principal, ou o FPS é consistentemente inferior ao objetivo desejado, mas não impede a experiência da aplicação. A aplicação está a experimentar uma queda na taxa de fotogramas, em média, a cada 10 segundos ou menos.

Como medir

  • Um gráfico de taxa de fotogramas em tempo real é fornecido pelo Portal do Dispositivo Windows em "Desempenho do Sistema".
  • Para depurar o desenvolvimento, adicione um contador de diagnóstico de taxa de fotogramas na aplicação. Consulte recursos para obter um contador de amostras.
  • As quedas da taxa de fotogramas podem ser experimentadas no dispositivo enquanto a aplicação está a funcionar movendo a cabeça de um lado para o outro. Se o holograma mostrar movimento nervoso inesperado, então a taxa de fotogramas baixa ou o plano de estabilidade é provavelmente a causa.

Recomendações

  • Adicione um contador de taxa de fotogramas no início do trabalho de desenvolvimento.
  • As alterações que incorram numa queda da taxa de fotogramas devem ser avaliadas e resolvidas adequadamente como um bug de desempenho.

Recursos

Documentação

Ferramentas e tutoriais

Referências externas

Estabilidade do holograma

Hologramas estáveis aumentarão a usabilidade e credibilidade da sua aplicação e criarão uma experiência de visualização mais confortável para o utilizador. A qualidade da estabilidade do holograma é o resultado de um bom desenvolvimento de aplicações e da capacidade do dispositivo de compreender (rastrear) o seu ambiente. Embora a taxa de fotogramas seja o primeiro pilar de estabilidade, outros fatores podem ter impacto na estabilidade, incluindo:

  • Utilização do plano de estabilização
  • Distância às âncoras espaciais
  • Controlo

Impacto do dispositivo

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Critérios de qualidade

Melhor Encontros Reprovado
Hologramas constantemente parecem estáveis. O conteúdo secundário mostra movimento inesperado; ou movimento inesperado não impede a experiência geral da aplicação. O conteúdo primário no quadro mostra movimento inesperado.

Como medir

Enquanto usa o dispositivo e visualiza a experiência:

  • Mova a cabeça de um lado para o outro. Se os hologramas mostrarem movimento inesperado, então a baixa taxa de fotogramas ou o alinhamento impróprio do plano de estabilidade para o plano focal é a causa provável.
  • Mova-se ao redor dos hologramas e do ambiente, procure comportamentos como nadar e saltar. Este tipo de movimento é provavelmente causado pelo dispositivo que não está a seguir o ambiente, ou a distância até à âncora espacial.
  • Se os hologramas grandes ou múltiplos estiverem na moldura, observe o comportamento do holograma em várias profundidades enquanto move a posição da cabeça de um lado para o outro, se aparecer a agitação, é provável que seja causado pelo plano de estabilização.

Recomendações

  • Adicione um contador de taxa de fotogramas no início do trabalho de desenvolvimento.
  • Usa o plano de estabilização.
  • Sempre faça hologramas ancorados a menos de 3 metros da sua âncora.
  • Certifique-se de que o seu ambiente está preparado para um rastreio adequado.
  • Desenhe a sua experiência para evitar hologramas em vários níveis de profundidade focal dentro da moldura.

Recursos

Documentação

Ferramentas e tutoriais

Hologramas posição em superfícies reais

Os desalinhamentos dos hologramas com objetos físicos (se se pretendessem ser colocados em relação uns aos outros) são uma indicação clara da não união dos hologramas e do mundo real. A precisão da colocação deve ser relativa às necessidades do cenário; por exemplo, a colocação geral da superfície pode usar o mapa espacial, mas uma colocação mais precisa exigirá algum uso de marcadores e calibração.

Impacto do dispositivo

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Critérios de qualidade

Melhor Encontros Reprovado
Hologramas alinham-se à superfície tipicamente nos centímetros de alcance. Se precisar de mais precisão, a aplicação deve fornecer um meio eficiente de colaboração dentro da especificação da aplicação. ND Os hologramas parecem desalinhados com o objeto do alvo físico, quebrando o plano de superfície ou parecendo flutuar para longe da superfície. Se for necessária precisão, Hologramas deve corresponder à especificação de proximidade do cenário.

Como medir

  • Hologramas que são colocados no mapa espacial não devem flutuar dramaticamente acima ou abaixo da superfície.
  • Hologramas que exijam uma colocação precisa devem ter alguma forma de marcador e sistema de calibração que seja exato à exigência do cenário.

Recomendações

  • O mapa espacial é útil para colocar objetos em superfícies quando a precisão não é necessária.
  • Para obter a melhor precisão, utilize marcadores ou cartazes para definir os hologramas e um controlador Xbox (ou algum mecanismo de alinhamento manual) para a calibração final.
  • Considere quebrar hologramas extra-grandes em partes lógicas e alinhar cada parte à superfície.
  • A distância interpupilar (IPD) definida de forma inadequada também pode afetar o alinhamento do holograma. Configurar sempre HoloLens ao IPD do utilizador.

Recursos

Documentação

Ferramentas e tutoriais

Referências externas

Zona de observação de conforto

Os desenvolvedores de aplicações controlam onde os olhos dos utilizadores convergem colocando conteúdo e hologramas em várias profundidades. Os utilizadores que usam HoloLens acomodarão sempre 2,0 m para manter uma imagem clara porque os ecrãs HoloLens são fixados a uma distância ótica de aproximadamente 2,0 m de distância do utilizador. Profundidade de conteúdo inadequada pode levar a desconforto visual ou fadiga.

Impacto do dispositivo

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Critérios de qualidade

Melhor
  • Coloque o conteúdo a 2 m.
  • Quando os hologramas não podem ser colocados a 2 m e não é possível evitar conflitos entre convergência e alojamento, a zona ideal para a colocação do holograma situa-se entre 1,25 m e 5 m.
  • Em todos os casos, os designers devem estruturar o conteúdo para incentivar os utilizadores a interagirem a 1+ m de distância (por exemplo, ajustar o tamanho do conteúdo e os parâmetros de colocação predefinidos).
  • A menos que não seja exigido pelo cenário, um plano de corte deve ser implementado com desvanecimento a partir de 1 m.
  • Nos casos em que seja necessária uma observação mais aprofundada de um holograma imóvel, o conteúdo não deve estar mais próximo de 50 cm.
Encontros O conteúdo está dentro da orientação de visualização e movimento, mas uso impróprio ou não uso do plano de recorte.
Reprovado O conteúdo é apresentado demasiado perto (normalmente < 1,25 m, ou < 50 cm para hologramas estacionários que requerem uma observação mais aprofundada.)

Como medir

  • O conteúdo deve normalmente estar a 2 m de distância, mas não mais próximo de 1,25 ou mais de 5 m.
  • Com poucas exceções, a distância de renderização HoloLens deve ser definida para 85CM com desvanecimento do conteúdo a partir de 1 m. Aproxime-se do conteúdo e observe o efeito do plano de corte.
  • O conteúdo estacionário não deve estar a menos de 50 cm de distância.

Recomendações

  • Desenhe o conteúdo para uma distância de visualização ideal de 2 m.
  • Desacorda a distância de renderização até 85 cm com o desvanecimento do conteúdo a partir de 1 m.
  • Para hologramas estacionários que necessitem de uma visualização mais próxima, o plano de corte não deve estar a menos de 30 cm e desvanecer-se deve começar a pelo menos 10 cm do plano de corte.

Recursos

Comutação de profundidade

Independentemente da zona de visualização de problemas de conforto, as exigências para o utilizador alternar frequentemente ou rapidamente entre objetos focais próximos e distantes (incluindo hologramas e conteúdo do mundo real) podem levar à fadiga oculomotor e ao desconforto geral.

Impacto do dispositivo

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Critérios de qualidade

Melhor Encontros Reprovado
Uma comutação de profundidade limitada ou natural que não faça com que o utilizador se refoque de forma natural. Interruptor de profundidade abrupta este é o núcleo e projetado para a experiência da aplicação, ou interruptor de profundidade abrupta que é causado por conteúdo inesperado no mundo real. Interruptor de profundidade consistente, ou comutação de profundidade abrupta que não é necessária ou core para a experiência da aplicação.

Como medir

  • Se a aplicação exigir que o utilizador altere de forma consistente e/ou abrupta o foco de profundidade, existe um problema de comutação de profundidade.

Recomendações

  • Mantenha o conteúdo primário num plano focal consistente e certifique-se de que o plano de estabilização corresponde ao plano focal. Isto aliviará a fadiga oculomotor e o movimento holograma inesperado.

Recursos

Utilização de som espacial

Em Windows Mixed Reality, o motor de áudio fornece o componente aural da experiência de realidade mista simulando som 3D utilizando simulações de direção, distância e ambiente. A utilização de som espacial numa aplicação permite que os desenvolvedores coloquem sons de forma convincente num espaço tridimensional (esfera) em torno do utilizador. Esses sons parecerão então como se fossem de objetos físicos reais ou de hologramas de realidade mista no ambiente do utilizador. O som espacial é uma ferramenta poderosa para imersão, acessibilidade e design UX em aplicações de realidade mista.

Impacto do dispositivo

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Critérios de qualidade

Melhor Encontros Reprovado
O som é logicamente espacializado, e o UX usa o som adequadamente para ajudar na descoberta de objetos e feedback do utilizador. O som é natural e relevante para os objetos e normalizado em todo o cenário. O áudio espacial é usado adequadamente para a credibilidade, mas falta como meio para ajudar no feedback e na descoberta do utilizador. O som não é espacializado como esperado, e/ou falta de som para ajudar o utilizador dentro do UX. Ou o áudio espacial não foi considerado ou usado no desenho do cenário.

Como medir

  • Em geral, os sons relevantes devem emitir dos hologramas-alvo (por exemplo, som de casca proveniente de cão holográfico.)
  • As pistas de som devem ser utilizadas em todo o UX para ajudar o utilizador com feedback ou consciência de ações fora do quadro holográfico.

Recomendações

  • Utilize áudio espacial para ajudar na descoberta de objetos e interfaces de utilizador.
  • Sons reais funcionam melhor do que sintetizar ou som não natural.
  • A maioria dos sons deve ser espacializada.
  • Evite emissores invisíveis.
  • Evite máscaras espaciais.
  • Normalizar todos os sons.

Recursos

Documentação

Ferramentas e tutoriais

Foco nos limites do quadro holográfico (FOV)

Experiências de utilizador bem concebidas podem criar e manter um contexto útil do ambiente virtual que se estende em torno dos utilizadores. A mitigação do efeito das fronteiras do FOV envolve um desenho atencioso da escala e contexto de conteúdo, a utilização de áudio espacial, sistemas de orientação e a posição do utilizador. Se for bem feito, o utilizador sentir-se-á menos prejudicado pelos limites do FOV enquanto tem uma experiência de aplicação confortável.

Impacto do dispositivo

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Critérios de qualidade

Melhor Encontros Reprovado
O utilizador nunca perde o contexto e a visualização é confortável. A assistência ao contexto é fornecida para objetos grandes. A orientação de descoberta e visualização é fornecida para objetos fora da moldura. Em geral, o design de movimento e a escala dos hologramas são apropriados para uma experiência de visualização confortável. O utilizador nunca perde o contexto, mas o movimento extra do pescoço pode ser exigido em situações limitadas. Em situações limitadas, a escala faz com que os hologramas quebrem a moldura vertical ou horizontal, fazendo com que algum movimento do pescoço veja hologramas. O utilizador é suscetível de perder contexto e/ou movimento consistente no pescoço é necessário para visualizar hologramas. Nenhuma orientação de contexto para grandes objetos holográficos, objetos móveis fáceis de perder fora da moldura sem orientação de descoberta, ou hologramas altos requer movimento regular do pescoço para ver.

Como medir

  • O contexto para um holograma (grande) é perdido ou não compreendido devido a ser cortado nos limites.
  • As localizações dos hologramas são difíceis de encontrar devido à falta de diretores de atenção ou conteúdos que rapidamente se movem dentro e fora do quadro holográfico.
  • O cenário requer movimento regular e repetitivo para cima e para baixo para ver completamente um holograma resultando em fadiga do pescoço.

Recomendações

  • Inicie a experiência com pequenos objetos que se adaptem ao FOV, depois faça a transição com pistas visuais para versões maiores.
  • Utilize diretores de áudio e atenção espaciais para ajudar o utilizador a encontrar conteúdo fora do FOV.
  • Tanto quanto possível, evite hologramas que cortem verticalmente o FOV.
  • Forneça ao utilizador orientação in-app para uma melhor localização de visualização.

Recursos

Documentação

Referências externas

O conteúdo reage à posição do utilizador

Hologramas devem reagir à posição do utilizador aproximadamente da mesma forma que os objetos "reais" fazem. Uma consideração notável de design são elementos de UI que não podem necessariamente assumir que a posição de um utilizador é estacionária e se adaptam ao movimento do utilizador. Conceber uma aplicação que se adapte corretamente à posição do utilizador criará uma experiência mais credível e facilitará a sua utilização.

Impacto do dispositivo

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Critérios de qualidade

Melhor O conteúdo e a UI adaptam-se às posições do utilizador permitindo ao utilizador interagir naturalmente com o conteúdo no âmbito do movimento esperado do utilizador.
Encontros A UI adapta-se à posição do utilizador, mas pode impedir a visão do conteúdo chave que exige que o utilizador ajuste a sua posição.
Reprovado
  1. Os elementos de UI são perdidos ou bloqueados durante o movimento, fazendo com que o utilizador regresse de forma natural aos (ou encontre) controlos.
  2. Os elementos de UI limitam a visão do conteúdo primário.
  3. O movimento UI não está otimizado para visualizar distância e impulso, particularmente com elementos de UI tag-along.

Como medir

  • Todas as medições devem ser efetuadas num âmbito razoável do cenário. Embora o movimento do utilizador varie, não tente enganar a aplicação com movimentos extremos de utilizadores.
  • Para os elementos de UI, os controlos relevantes devem estar disponíveis independentemente do movimento do utilizador. Por exemplo, se o utilizador estiver a visualizar e a andar em torno de um mapa 3D com zoom, o controlo de zoom deve estar prontamente disponível para o utilizador, independentemente da localização.

Recomendações

  • O utilizador é a câmara e controla o movimento. Deixe-os dirigir.
  • Considere o outdooring para sistemas de texto e menu que de outra forma seriam bloqueados no mundo ou obscurecidos se um utilizador se deslocasse.
  • Utilize o tag-along para conteúdos que necessitem de seguir o utilizador, permitindo ao utilizador ver o que está à sua frente.

Recursos

Documentação

Clareza da interação de entrada

A clareza da interação de entrada é fundamental para a usabilidade de uma aplicação e inclui consistência de entrada, aproximabilidade, descoberta de métodos de interação. O utilizador pode usar interações comuns em toda a plataforma sem reaprender. Se a aplicação tiver entrada personalizada, deve ser claramente comunicada e demonstrada.

Impacto do dispositivo

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Critérios de qualidade

Melhor Encontros Reprovado
Os métodos de interação de entrada são consistentes com Windows Mixed Reality orientaçãofornecida. Qualquer entrada personalizada não deve ser redundante com a entrada padrão (em vez de utilizar a interação padrão) e deve ser claramente comunicada e demonstrada ao utilizador. Semelhantes aos melhores, mas as entradas personalizadas são redundantes com métodos de entrada padrão. O utilizador ainda pode alcançar o objetivo e progredir através da experiência da aplicação. Difícil de entender o método de entrada ou o mapeamento de botões. A entrada é fortemente personalizada, não suporta entrada padrão, nenhuma instrução, ou suscetível de causar problemas de fadiga e conforto.

Como medir

  • A aplicação utiliza métodos de entrada padrão consistentes.
  • Se a aplicação tiver entrada personalizada, é claramente comunicada através de:
  • Experiência de primeira execução
  • Telas introdutórias
  • Descrições
  • Treinador de mão
  • Secção de ajuda
  • Voz mais

Recomendações

  • Utilize métodos de entrada padrão sempre que possível.
  • Forneça demonstrações, tutoriais e ferramentas para métodos de entrada não padrão.
  • Utilize um modelo de interação consistente em toda a aplicação.

Recursos

Documentação

Ferramentas e tutoriais

Objetos interagidos

Um botão tem sido uma metáfora usada para desencadear um evento no mundo abstrato 2D. No mundo da realidade mista tridimensional, já não temos de nos limitar a este mundo de abstração. Qualquer coisa pode ser um objeto interagido que desencadeie um evento. Um objeto interagido pode ser representado como qualquer coisa, desde uma chávena de café na mesa até um balão flutuando no ar. Independentemente da forma, os objetos interagidos devem ser claramente reconhecíveis pelo utilizador através de pistas visuais e áudio.

Impacto do dispositivo

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Critérios de qualidade

Melhor Encontros Reprovado
Independentemente da forma, os objetos interagidos são reconhecíveis através de pistas visuais e áudio em três estados: ocioso, direcionado e selecionado. "Vê-lo, diz-o" é claro e consistentemente usado ao longo da experiência. Os objetos são dimensionados e distribuídos para permitir a segmentagem sem erros. O utilizador pode reconhecer o objeto como interagido através de feedback áudio ou visual, e pode direcionar e ativar o objeto. Sem pistas visuais ou áudio, o utilizador não consegue reconhecer um objeto interagido. As interações são propensas a erros devido à escala de objetos ou distância entre objetos.

Como medir

  • Os objetos interacíveis são reconhecíveis como «interagidos»; incluindo botões, menus e conteúdo específico de aplicações. Como regra geral, deve haver uma sugestão visual e áudio ao direcionar os objetos interagidos.

Recomendações

  • Utilize feedback visual e áudio para interações.
  • O feedback visual deve ser diferenciado para cada estado de entrada (ocioso, direcionado, selecionado)
  • Os objetos interagidos devem ser dimensionados e colocados para direcionar sem erros.
  • Os objetos interagidos agrupados (como uma barra de menu ou lista) devem ter um espaçamento adequado para a mira.
  • Os botões e menus que suportam o comando de voz devem fornecer etiquetas de texto para a palavra-chave de comando ("Ver, dizer")

Recursos

Documentação

Ferramentas e tutoriais

Digitalização do quarto

As aplicações que requerem dados de mapeamento espacial dependem do dispositivo para recolher automaticamente estes dados ao longo do tempo e através de sessões, à medida que o utilizador explora o seu ambiente com o dispositivo ativo. A completude e qualidade destes dados depende de uma série de fatores, incluindo a quantidade de exploração que o utilizador tem feito, quanto tempo passou desde a exploração e se objetos como mobiliário e portas se deslocaram desde que o dispositivo digitalizou a área. Muitas aplicações irão analisar os dados de mapeamento espacial no início da experiência para avaliar se o utilizador deve executar passos adicionais para melhorar a completude e qualidade do mapa espacial. Se o utilizador for obrigado a digitalizar o ambiente, deve ser dada uma orientação clara durante a experiência de digitalização.

Impacto do dispositivo

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Critérios de qualidade

Melhor Encontros Reprovado
A visualização da malha espacial diz que os utilizadores estão a fazer a digitalização. O utilizador sabe claramente o que fazer e quando a varredura começa e para. A visualização da malha espacial é fornecida, mas o utilizador pode não saber claramente o que fazer e não é fornecida nenhuma informação de progresso. Sem visualização de malha. Nenhuma informação de orientação fornecida ao utilizador sobre onde procurar, ou quando a digitalização começa/para.

Como medir

  • Durante uma varredura de quarto necessária, são fornecidas orientações visuais e áudio indicando onde procurar e quando iniciar e parar de digitalizar.

Recomendações

  • Indique quanto do volume total nas proximidades dos utilizadores precisa de fazer parte da experiência.
  • Comunicar quando a varredura começar e parar como um indicador de progresso.
  • Utilize uma visualização da malha durante a varredura.
  • Forneça pistas visuais e áudio para incentivar o utilizador a olhar e a mover-se ao redor da sala.
  • Informe o utilizador para onde ir para melhorar os dados. Em muitos casos, talvez seja melhor dizer ao utilizador o que precisa de fazer (por exemplo, olhar para o teto, olhar para trás do mobiliário), de forma a obter a qualidade de digitalização necessária.

Recursos

Documentação

Ferramentas e tutoriais

Indicadores direcionais

Numa aplicação de realidade mista, os conteúdos podem estar fora do campo de visão ou obstruídos por objetos do mundo real. Uma aplicação bem desenhada facilitará ao utilizador encontrar conteúdo não visível. Os indicadores direcionais alertam o utilizador para um conteúdo importante e fornecem orientações para o conteúdo em relação à posição do utilizador. As orientações para o conteúdo não visível podem assumir a forma de emissores sonoros, setas direcionais ou pistas visuais diretas.

Impacto do dispositivo

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Critérios de qualidade

Melhor Encontros Reprovado
As pistas visuais e áudio guiam diretamente o utilizador para conteúdos relevantes fora do campo de visão. Uma seta ou algum indicador que aponte o utilizador na direção geral do conteúdo. O conteúdo relevante está fora do campo de visão, e a má ou nenhuma orientação de localização é fornecida ao utilizador.

Como medir

  • Os conteúdos relevantes fora do campo de visão do utilizador são detetáveis através de pistas visuais e/ou áudio.

Recomendações

  • Quando o conteúdo relevante estiver fora do campo de visão do utilizador, utilize indicadores direcionais e pistas de áudio para guiar o utilizador ao conteúdo. Em muitos casos, um guia visual direto é preferido sobre setas direcionais.
  • Os indicadores direcionais não devem ser integrados no cursor.

Recursos

Carregamento de dados

Um controlo de progresso fornece ao utilizador que está em curso uma operação de longa duração. Pode significar que o utilizador não pode interagir com a app quando o indicador de progresso é visível e também pode indicar quanto tempo o tempo de espera pode demorar.

Impacto do dispositivo

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Critérios de qualidade

Melhor Encontros Reprovado
Indicador visual animado, sob a forma de uma barra ou anel de progresso, mostrando progresso durante qualquer carregamento ou processamento de dados. O indicador visual fornece orientação sobre quanto tempo pode ser a espera. O utilizador é informado de que o carregamento de dados está em andamento, mas não há indicação de quanto tempo a espera pode demorar. Não há indicadores de carregamento de dados ou de processo para a tarefa que desemondo mais de 5 segundos.

Como medir

  • Durante o carregamento de dados verifique se não há estado em branco por mais de 5 segundos.

Recomendações

  • Forneça um animador de carregamento de dados que mostre progressos em qualquer situação em que o utilizador possa perceber que esta aplicação parou ou se despenhou. Uma regra razoável do polegar é qualquer atividade de 'loading' que pode demorar mais de 5 segundos.

Recursos

Este documento descreve os principais fatores que impactam a qualidade das aplicações de realidade mista. Para cada fator, são fornecidas as seguintes informações

  • Visão geral - uma breve descrição do fator de qualidade e por que é importante.
  • Impacto do dispositivo - que tipo de dispositivo de realidade mista de janela é afetado.
  • Critérios de qualidade – como avaliar o fator de qualidade.
  • Como medir – métodos para medir (ou experimentar) a questão.
  • Recomendações – resumo de abordagens para proporcionar uma melhor experiência ao utilizador.
  • Recursos – recursos relevantes de desenvolvimento e design que são úteis para criar melhores experiências de aplicação.

Taxa de fotogramas

A taxa de fotogramas é o primeiro pilar de estabilidade do holograma e conforto do utilizador. A taxa de fotogramas abaixo dos alvos recomendados pode fazer com que os hologramas pareçam nervosos, impactando negativamente a credibilidade da experiência e potencialmente causando fadiga ocular. A taxa de fotogramas-alvo para a sua experiência em auscultadores imersivos Windows Mixed Reality é de 60 Hz ou 90 Hz, dependendo do Windows Mixed Reality PCs compatíveis que está a suportar. Para HoloLens, a taxa de fotogramas-alvo é de 60 Hz.

Impacto do dispositivo