Descrição geral dos critérios de qualidade da aplicação

Este documento descreve os principais fatores que afetam a qualidade das aplicações de realidade mista. Para cada fator, são fornecidas as seguintes informações:

  • Descrição geral – uma breve descrição do fator de qualidade e por que motivo é importante.
  • Impacto do dispositivo – que tipo de dispositivo windows Mixed Reality é afetado.
  • Critérios de qualidade – como avaliar o fator de qualidade.
  • Como medir – métodos para medir (ou experimentar) o problema.
  • Recomendações – resumo das abordagens para proporcionar uma melhor experiência de utilizador.
  • Recursos – recursos relevantes para programadores e design que são úteis para criar melhores experiências de aplicações.

Taxa de fotogramas

A taxa de fotogramas é o primeiro pilar da estabilidade do holograma e do conforto do utilizador. A taxa de fotogramas abaixo dos destinos recomendados pode fazer com que os hologramas pareçam nervosos, afetando negativamente a credibilidade da experiência e potencialmente causando fadiga ocular. A taxa de fotogramas de destino para a sua experiência em headsets envolventes Windows Mixed Reality é de 60 Hz ou 90 Hz, dependendo dos PCs compatíveis com Windows Mixed Reality que está a suportar. Para o HoloLens, a taxa de fotogramas de destino é de 60 Hz.

Impacto do dispositivo

HoloLens Headsets envolventes
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Critérios de qualidade

Melhor Reuniões Reprovado
A aplicação cumpre consistentemente os fotogramas por segundo (FPS) para o dispositivo de destino: 60 fps no HoloLens; 90 fps em PCs Ultra; e 60 fps em PCs principais. A aplicação tem quedas intermitentes de frames que não impedem a experiência principal ou o FPS é consistentemente inferior ao objetivo pretendido, mas não impede a experiência da aplicação. A aplicação está a registar uma queda na taxa de fotogramas, em média, a cada 10 segundos ou menos.

Como medir

  • Um gráfico de taxa de fotogramas em tempo real é fornecido pelo Portal do Dispositivo Windows em "Desempenho do Sistema".
  • Para depuração de desenvolvimento, adicione um contador de diagnóstico de taxa de fotogramas à aplicação. Veja Recursos de um contador de exemplo.
  • As descidas da taxa de fotogramas podem ser experimentadas no dispositivo enquanto a aplicação está em execução ao mover a cabeça de um lado para o outro. Se o holograma mostrar movimento nervoso inesperado, é provável que a baixa taxa de fotogramas ou o plano de estabilidade seja a causa.

Recomendações

  • Adicione um contador de taxa de fotogramas no início do trabalho de desenvolvimento.
  • As alterações que incorrem numa redução da taxa de fotogramas devem ser avaliadas e devidamente resolvidas como um erro de desempenho.

Recursos

Documentação

Ferramentas e tutoriais

Referências externas

Estabilidade do holograma

Os hologramas estáveis aumentarão a capacidade de utilização e a credibilidade da sua aplicação e criarão uma experiência de visualização mais confortável para o utilizador. A qualidade da estabilidade do holograma é o resultado de um bom desenvolvimento de aplicações e da capacidade do dispositivo de compreender (controlar) o seu ambiente. Embora a taxa de fotogramas seja o primeiro pilar de estabilidade, outros fatores podem afetar a estabilidade, incluindo:

  • Utilização do plano de estabilização
  • Distância até âncoras espaciais
  • Controlo

Impacto do dispositivo

HoloLens Headsets envolventes
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Critérios de qualidade

Melhor Reuniões Reprovado
Os hologramas aparecem consistentemente estáveis. O conteúdo secundário mostra movimentos inesperados; ou movimento inesperado não impede a experiência geral da aplicação. O conteúdo primário na moldura mostra um movimento inesperado.

Como medir

Enquanto utiliza o dispositivo e vê a experiência:

  • Mova a cabeça de um lado para o outro. Se os hologramas mostrarem movimento inesperado, a causa provável é a baixa taxa de fotogramas ou o alinhamento inadequado do plano de estabilidade com o plano focal.
  • Mova-se nos hologramas e no ambiente e procure comportamentos como natação e jumpiness. Este tipo de movimento é provavelmente causado pelo dispositivo não controlar o ambiente ou pela distância até à âncora espacial.
  • Se existirem hologramas grandes ou múltiplos na moldura, observe o comportamento do holograma em várias profundidades enquanto move a posição da cabeça de um lado para o outro. Se a agitação aparecer, é provável que seja causada pelo plano de estabilização.

Recomendações

  • Adicione um contador de taxa de fotogramas no início do trabalho de desenvolvimento.
  • Utilize o plano de estabilização.
  • Compor sempre hologramas ancorados a três metros da sua âncora.
  • Certifique-se de que o seu ambiente está configurado para um controlo adequado.
  • Crie a sua experiência para evitar hologramas em vários níveis de profundidade focal dentro da moldura.

Recursos

Documentação

Ferramentas e tutoriais

Posição dos hologramas em superfícies reais

Os desalinhamentos de hologramas com objetos físicos (se pretender ser colocados em relação uns aos outros) são uma indicação clara da não união dos hologramas e do mundo real. A precisão da colocação deve ser relativa às necessidades do cenário; por exemplo, o posicionamento geral da superfície pode utilizar o mapa espacial, mas uma colocação mais precisa exigirá alguma utilização de marcadores e calibragem.

Impacto do dispositivo

HoloLens Headsets envolventes
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Critérios de qualidade

Melhor Reuniões Reprovado
Normalmente, os hologramas alinham-se à superfície entre centímetros e polegadas. Se precisar de mais precisão, a aplicação deve fornecer um meio eficiente de colaboração dentro das especificações da aplicação. ND Os hologramas aparecem desalinhados com o objeto de destino físico, partindo o plano do surface ou aparecendo a flutuar para longe da superfície. Se a precisão for necessária, os Hologramas devem cumprir a especificação de proximidade do cenário.

Como medir

  • Os hologramas colocados no mapa espacial não devem aparecer a flutuar dramaticamente acima ou abaixo da superfície.
  • Os hologramas que requerem uma colocação precisa devem ter alguma forma de sistema de marcador e calibragem que seja preciso de acordo com os requisitos do cenário.

Recomendações

  • O mapa espacial é útil para colocar objetos em superfícies quando não é necessária precisão.
  • Para obter a melhor precisão, utilize marcadores ou cartazes para definir os hologramas e um comando Xbox (ou algum mecanismo de alinhamento manual) para a calibragem final.
  • Considere dividir hologramas extra-grandes em partes lógicas e alinhar cada parte à superfície.
  • A distância interpessoal (IPD) definida incorretamente também pode afetar o alinhamento do holograma. Configure sempre o HoloLens para o IPD do utilizador.

Recursos

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Ferramentas e tutoriais

Referências externas

Ver zona de conforto

Os programadores de aplicações controlam onde os olhos dos utilizadores convergem ao colocar conteúdos e hologramas em várias profundidades. Os utilizadores que usam o HoloLens irão sempre acomodar-se a 2,0 m para manter uma imagem clara, uma vez que os ecrãs do HoloLens são fixos a uma distância óptica aproximadamente 2,0 m de distância do utilizador. Uma profundidade de conteúdo inadequada pode causar desconforto visual ou fadiga.

Impacto do dispositivo

HoloLens Headsets envolventes
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Critérios de qualidade

Melhor
  • Coloque o conteúdo às 2 m.
  • Quando os hologramas não podem ser colocados a 2 m e os conflitos entre convergência e alojamento não podem ser evitados, a zona ideal para colocação de hologramas é entre 1,25 m e 5 m.
  • Em todos os casos, os designers devem estruturar conteúdo para incentivar os utilizadores a interagir a mais de 1 m de distância (por exemplo, ajustar o tamanho do conteúdo e os parâmetros de colocação predefinidos).
  • A menos que não seja exigido pelo cenário, deve ser implementado um plano de recorte com desvanecimento a partir de 1 m.
  • Nos casos em que é necessária uma observação mais detalhada de um holograma imóvel, o conteúdo não deve estar mais próximo dos 50 cm.
  • Para os botões, a distância deve ser de 45 cm com um ângulo de visualização não inferior a 2° e de tamanho 1,6 x 1,6 cm.
Reuniões O conteúdo está na documentação de orientação de visualização e movimento, mas utilização incorreta ou nenhuma utilização do plano de recorte.
Reprovado O conteúdo é apresentado demasiado perto (normalmente <, 1,25 m ou <50 cm para hologramas estacionários que requerem uma observação mais próxima.)

Como medir

  • Normalmente, o conteúdo deve estar a 2 m de distância, mas não mais próximo do que 1,25 ou superior a 5 m.
  • Com poucas exceções, a distância de composição do recorte do HoloLens deve ser definida como 85CM, com o conteúdo a desaparecer gradualmente a partir de 1 m. Aproxime-se do conteúdo e anote o efeito de plano de recorte.
  • O conteúdo estacionário não deve estar a menos de 50 cm de distância.

Recomendações

  • Estruturar conteúdo para a distância de visualização ideal de 2 m.
  • Defina a distância de composição do recorte para 85 cm com o desvanecimento do conteúdo a partir de 1 m.
  • Para hologramas estacionários que precisam de uma visualização mais próxima, o plano de recorte não deve estar mais próximo de 30 cm e desaparecer gradualmente deve começar a pelo menos 10 cm do plano de recorte.

Recursos

Comutação de profundidade

Independentemente da visualização de problemas de zona de conforto, as exigências para o utilizador alternar frequente ou rapidamente entre objetos focais próximos e distantes (incluindo hologramas e conteúdo do mundo real) podem levar à fadiga do oculomotor e ao desconforto geral.

Impacto do dispositivo

HoloLens Headsets envolventes
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Critérios de qualidade

Melhor Reuniões Reprovado
Alteração de profundidade limitada ou natural que não faz com que o utilizador volte a concentrar-se de forma natural. Comutador de profundidade abrupta é essencial e concebido para a experiência da aplicação ou comutador de profundidade abrupta que é causado por conteúdo inesperado no mundo real. Comutador de profundidade consistente ou mudança de profundidade abrupta que não é necessária ou fundamental para a experiência da aplicação.

Como medir

  • Se a aplicação exigir que o utilizador altere o foco de profundidade de forma consistente e/ou abrupta, existe um problema de comutação de profundidade.

Recomendações

  • Mantenha o conteúdo primário num plano focal consistente e certifique-se de que o plano de estabilização corresponde ao plano focal. Isto irá aliviar a fadiga do oculomotor e o movimento inesperado do holograma.

Recursos

Utilização de som espacial

No Windows Mixed Reality, o motor de áudio fornece o componente aural da experiência de realidade mista ao simular som 3D com direção, distância e simulações ambientais. A utilização de som espacial numa aplicação permite que os programadores coloquem de forma convincente sons num espaço tridimensional (esfera) à volta do utilizador. Esses sons parecerão então provenientes de objetos físicos reais ou dos hologramas de realidade mista ao redor do utilizador. O som espacial é uma ferramenta avançada para a imersão, acessibilidade e design de UX em aplicações de realidade mista.

Impacto do dispositivo

HoloLens Headsets envolventes
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Critérios de qualidade

Melhor Reuniões Reprovado
O som é logicamente espacializado e a UX utiliza adequadamente som para ajudar na deteção de objetos e nos comentários dos utilizadores. O som é natural e relevante para objetos e normalizado em todo o cenário. O áudio espacial é utilizado adequadamente para ser credível, mas em falta como meio para ajudar com o feedback e a deteção dos utilizadores. O som não é espacializado conforme esperado e/ou falta de som para ajudar o utilizador na EXPERIÊNCIA. Ou o áudio espacial não foi considerado ou utilizado na conceção do cenário.

Como medir

  • Em geral, os sons relevantes devem emitir a partir de hologramas de destino (por exemplo, som de casca proveniente de cão holográfico.)
  • As ajudas sonoras devem ser utilizadas em toda a UX para ajudar o utilizador com feedback ou deteção de ações fora da moldura holográfica.

Recomendações

  • Utilize o áudio espacial para ajudar na deteção de objetos e interfaces de utilizador.
  • Os sons reais funcionam melhor do que sintetizar ou som não natural.
  • A maioria dos sons deve ser espacializada.
  • Evite emissores invisíveis.
  • Evite mascaramento espacial.
  • Normalizar todos os sons.

Recursos

Documentação

Ferramentas e tutoriais

Foco nos limites da moldura holográfica (FOV)

As experiências de utilizador bem concebidas podem criar e manter um contexto útil do ambiente virtual que se estende em torno dos utilizadores. A mitigação do efeito dos limites FOV envolve um design ponderado do dimensionamento e contexto dos conteúdos, a utilização de áudio espacial, os sistemas de orientação e a posição do utilizador. Se for bem feito, o utilizador sentir-se-á menos prejudicado pelos limites da FOV, ao mesmo tempo que terá uma experiência de aplicação confortável.

Impacto do dispositivo

HoloLens Headsets envolventes
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Critérios de qualidade

Melhor Reuniões Reprovado
O utilizador nunca perde contexto e a visualização é confortável. É fornecida assistência de contexto para objetos grandes. São fornecidas orientações de deteção e visualização para objetos fora da moldura. Em geral, a estrutura de movimento e a escala dos hologramas são adequadas para uma experiência de visualização confortável. O utilizador nunca perde contexto, mas pode ser necessário um movimento adicional no pescoço em situações limitadas. Em situações limitadas, a escala faz com que os hologramas quebrem a moldura vertical ou horizontal, fazendo com que algum movimento do pescoço veja hologramas. O utilizador com probabilidade de perder contexto e/ou movimento consistente no pescoço é necessário para ver hologramas. Sem orientações de contexto para objetos holográficos grandes, mover objetos fáceis de perder fora da moldura sem orientação de deteção ou hologramas altos requer movimento regular do pescoço para ver.

Como medir

  • O contexto de um holograma (grande) é perdido ou não compreendido devido a ter sido recortado nos limites.
  • As localizações dos hologramas são difíceis de encontrar devido à falta de diretórios de atenção ou conteúdo que se move rapidamente para dentro e para fora da moldura holográfica.
  • O cenário requer movimento regular e repetitivo para cima e para baixo para ver totalmente um holograma que resulta em fadiga do pescoço.

Recomendações

  • Comece a experiência com objetos pequenos que se ajustem ao FOV e, em seguida, faça a transição com ajudas visuais para versões maiores.
  • Utilize os diretórios de áudio e atenção espaciais para ajudar o utilizador a encontrar conteúdo fora do FOV.
  • Tanto quanto possível, evite hologramas que recorte verticalmente o FOV.
  • Forneça ao utilizador orientações na aplicação para obter a melhor localização de visualização.

Recursos

Documentação

Referências externas

O conteúdo reage à posição do utilizador

Os hologramas devem reagir à posição do utilizador da mesma forma que os objetos "reais". Uma consideração de design notável são os elementos da IU que não podem necessariamente assumir que a posição de um utilizador é estacionária e adaptá-lo ao movimento do utilizador. Criar uma aplicação que se adapte corretamente à posição do utilizador irá criar uma experiência mais credível e facilitar a sua utilização.

Impacto do dispositivo

HoloLens Headsets envolventes
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Critérios de qualidade

Melhor O conteúdo e a IU adaptam-se às posições dos utilizadores, permitindo que o utilizador interaja naturalmente com o conteúdo no âmbito do movimento esperado do utilizador.
Reuniões A IU adapta-se à posição do utilizador, mas pode impedir a vista de conteúdo chave que exige que o utilizador ajuste a sua posição.
Reprovado
  1. Os elementos da IU são perdidos ou bloqueados durante o movimento, o que faz com que o utilizador regresse aos controlos (ou localize) de forma não natural.
  2. Os elementos da IU limitam a vista do conteúdo primário.
  3. O movimento da IU não está otimizado para ver a distância e a dinâmica, especialmente com elementos de IU de etiquetas .

Como medir

  • Todas as medições devem ser efetuadas num âmbito razoável do cenário. Embora o movimento do utilizador varie, não tente enganar a aplicação com movimentos de utilizador extremos.
  • Para elementos de IU, os controlos relevantes devem estar disponíveis independentemente do movimento do utilizador. Por exemplo, se o utilizador estiver a ver e a percorrer um mapa 3D com zoom, o controlo de zoom deverá estar prontamente disponível para o utilizador, independentemente da localização.

Recomendações

  • O utilizador é a câmara e controla o movimento. Deixe-os dirigir.
  • Considere o outdoors para sistemas de texto e menus que, de outra forma, estariam bloqueados pelo mundo ou obscurecidos se um utilizador se movimentasse.
  • Utilize o tag-along para conteúdos que precisam de seguir o utilizador e, ao mesmo tempo, permitir que o utilizador veja o que está à sua frente.

Recursos

Documentação

Clareza de interação de entrada

A clareza de interação de entrada é fundamental para a utilização de uma aplicação e inclui consistência de entrada, acessibilidade, deteção de métodos de interação. O utilizador pode utilizar interações comuns em toda a plataforma sem reaprender. Se a aplicação tiver entrada personalizada, deve ser claramente comunicada e demonstrada.

Impacto do dispositivo

HoloLens Auscultadores envolventes
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Critérios de qualidade

Melhor Reuniões Reprovado
Os métodos de interação de entrada são consistentes com Windows Mixed Reality documentação de orientação fornecida. Qualquer entrada personalizada não deve ser redundante com a entrada padrão (em vez de utilizar a interação padrão) e deve ser claramente comunicada e demonstrada ao utilizador. Semelhante ao melhor, mas as entradas personalizadas são redundantes com métodos de entrada padrão. O utilizador ainda pode alcançar o objetivo e o progresso através da experiência da aplicação. É difícil compreender o método de entrada ou o mapeamento de botões. A entrada é fortemente personalizada, não suporta entradas padrão, não tem instruções nem pode causar problemas de fadiga e conforto.

Como medir

  • A aplicação utiliza métodos de entrada padrão consistentes.
  • Se a aplicação tiver entradas personalizadas, é claramente comunicada através de:
  • Experiência de primeira execução
  • Ecrãs introdutórios
  • Descrições
  • Treinador de mãos
  • Secção ajuda
  • Voice over

Recomendações

  • Utilize métodos de entrada padrão sempre que possível.
  • Forneça demonstrações, tutoriais e descrições para métodos de entrada não padrão.
  • Utilize um modelo de interação consistente em toda a aplicação.

Recursos

Documentação

Ferramentas e tutoriais

Objetos interagiveis

Há muito que um botão é uma metáfora usada para desencadear um evento no mundo abstrato 2D. No mundo da realidade mista tridimensional, já não temos de estar confinados a este mundo de abstração. Qualquer coisa pode ser um objeto Interacionável que aciona um evento. Um objeto interacionável pode ser representado como qualquer coisa, desde uma chávena de café na mesa até um balão flutuando no ar. Independentemente do formulário, os objetos interagiveis devem ser claramente reconhecíveis pelo utilizador através de ajudas visuais e de áudio.

Impacto do dispositivo

HoloLens Auscultadores envolventes
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Critérios de qualidade

Melhor Reuniões Reprovado
Independentemente da forma, os objetos interagiveis são reconhecíveis através de pistas visuais e de áudio em três estados: inativos, direcionados e selecionados. "See it, say it" é claro e consistentemente usado ao longo da experiência. Os objetos são dimensionados e distribuídos para permitir a segmentação sem erros. O utilizador pode reconhecer o objeto como interacionável através de comentários de áudio ou elementos visuais e pode direcionar e ativar o objeto. Sem indicações visuais ou de áudio, o utilizador não consegue reconhecer um objeto interagivel. As interações são propensas a erros devido à escala ou distância entre objetos.

Como medir

  • Os objetos interacionáveis são reconhecíveis como "interagiveis"; incluindo botões, menus e conteúdo específico da aplicação. Como regra de polegar, deve existir uma ajuda visual e de áudio ao direcionar objetos interagiveis.

Recomendações

  • Utilize comentários visuais e de áudio para interações.
  • Os comentários visuais devem ser diferenciados para cada estado de entrada (inativo, direcionado, selecionado)
  • Os objetos interacionáveis devem ser dimensionados e colocados para a segmentação sem erros.
  • Os objetos interagiveis agrupados (como uma barra de menus ou uma lista) devem ter espaçamento adequado para segmentação.
  • Os botões e menus que suportam o comando de voz devem fornecer etiquetas de texto para a palavra-chave de comando ("Consulte-o, diga-o")

Recursos

Documentação

Ferramentas e tutoriais

Análise de salas

As aplicações que necessitam de dados de mapeamento espacial dependem do dispositivo para recolher automaticamente estes dados ao longo do tempo e entre sessões, à medida que o utilizador explora o seu ambiente com o dispositivo ativo. A conclusão e a qualidade destes dados dependem de vários fatores, incluindo a quantidade de exploração que o utilizador fez, quanto tempo passou desde a exploração e se objetos como mobiliário e portas se deslocaram desde que o dispositivo analisou a área. Muitas aplicações analisarão os dados de mapeamento espacial no início da experiência para avaliar se o utilizador deve efetuar passos adicionais para melhorar a integridade e a qualidade do mapa espacial. Se for necessário que o utilizador analise o ambiente, deve ser fornecida uma documentação de orientação clara durante a experiência de análise.

Impacto do dispositivo

HoloLens Auscultadores envolventes
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Critérios de qualidade

Melhor Reuniões Reprovado
A visualização da malha espacial indica aos utilizadores que a análise está em curso. O utilizador sabe claramente o que fazer e quando a análise é iniciada e para. A visualização da malha espacial é fornecida, mas o utilizador pode não saber claramente o que fazer e não são fornecidas informações de progresso. Sem visualização de malha. Não foram fornecidas informações de orientação ao utilizador sobre onde procurar ou quando a análise é iniciada/para.

Como medir

  • Durante uma análise de sala necessária, são fornecidas orientações visuais e de áudio que indicam onde procurar e quando iniciar e parar a análise.

Recomendações

  • Indique quanto do volume total nas proximidades dos utilizadores tem de fazer parte da experiência.
  • Comunique quando a análise é iniciada e para, por exemplo, um indicador de progresso.
  • Utilize uma visualização da malha durante a análise.
  • Forneça ajudas visuais e de áudio para incentivar o utilizador a procurar e mover-se pela sala.
  • Informe o utilizador para onde ir para melhorar os dados. Em muitos casos, pode ser melhor dizer ao utilizador o que precisa de fazer (por exemplo, olhar para o teto, olhar para trás da mobília), para obter a qualidade de digitalização necessária.

Recursos

Documentação

Ferramentas e tutoriais

Indicadores direcionais

Numa aplicação de realidade mista, os conteúdos podem estar fora do campo de vista ou ocultados por objetos do mundo real. Uma aplicação bem concebida tornará mais fácil para o utilizador encontrar conteúdo não visível. Os indicadores direcionais alertam um utilizador para conteúdos importantes e fornecem orientações para os conteúdos relativos à posição do utilizador. As orientações para conteúdo não visível podem assumir a forma de emissores de som, setas direcionais ou ajudas visuais diretas.

Impacto do dispositivo

HoloLens Headsets envolventes
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Critérios de qualidade

Melhor Reuniões Reprovado
As ajudas visuais e de áudio orientam diretamente o utilizador para conteúdo relevante fora do campo de vista. Uma seta ou um indicador que aponta o utilizador na direção geral do conteúdo. Os conteúdos relevantes estão fora do campo de vista e não são fornecidas orientações de localização ao utilizador.

Como medir

  • Os conteúdos relevantes fora do campo de visualização do utilizador são detetáveis através de ajudas visuais e/ou de áudio.

Recomendações

  • Quando o conteúdo relevante estiver fora do campo de vista do utilizador, utilize indicadores direcionais e ajudas de áudio para orientar o utilizador para o conteúdo. Em muitos casos, um guia visual direto é preferido em vez de setas direcionais.
  • Os indicadores direcionais não devem ser incorporados no cursor.

Recursos

Carregamento de dados

Um controlo de progresso fornece feedback ao utilizador de que está em curso uma operação de execução prolongada. Pode significar que o utilizador não pode interagir com a aplicação quando o indicador de progresso está visível e também pode indicar o tempo de espera.

Impacto do dispositivo

HoloLens Headsets envolventes
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Critérios de qualidade

Melhor Reuniões Reprovado
Indicador de elemento visual animado, sob a forma de uma barra de progresso ou anel, a mostrar o progresso durante qualquer carregamento ou processamento de dados. O indicador visual fornece orientações sobre quanto tempo a espera pode demorar. O utilizador é informado de que o carregamento de dados está em curso, mas não há indicação de quanto tempo a espera pode demorar. Não existem indicadores de processamento ou carregamento de dados para tarefas que dedquirem mais de 5 segundos.

Como medir

  • Durante o carregamento de dados, verifique se não existe nenhum estado em branco durante mais de 5 segundos.

Recomendações

  • Forneça um animador de carregamento de dados que mostre o progresso em qualquer situação em que o utilizador possa ver esta aplicação parada ou com falhas. Uma regra de polegar razoável é qualquer atividade de "carregamento" que pode demorar mais de 5 segundos.

Recursos