Descrição Geral do Holographic Remoting Player

O Holographic Remoting Player é uma aplicação complementar que se liga a aplicações e jogos de PC que suportam a Comunicação Remota Holográfica. O Player está disponível para o HoloLens (primeira geração) e HoloLens 2. As aplicações de PC que suportavam a Comunicação Remota Holográfica com o HoloLens têm de ser atualizadas para suportar a Comunicação Remota Holográfica com HoloLens 2. Contacte o seu fornecedor de aplicações se tiver dúvidas sobre que versões são suportadas.

Nota

A partir da versão 2.2.0, o leitor Holographic Remoting também está disponível para PCs Windows com Windows Mixed Reality.

Dica

A partir da versão 2.4.0 , podem ser criadas aplicações remotas com a API OpenXR . Para começar, consulte Writing a Holographic Remoting remote app using OpenXR APIs (Escrever uma aplicação remota Holographic Remoting com APIs OpenXR).

Ligar ao Holographic Remoting Player

Siga as instruções da sua aplicação para ligar ao Holographic Remoting Player. Terá de introduzir o endereço IP do seu dispositivo HoloLens, que pode ver no ecrã principal do Remoting Player, da seguinte forma:

Holographic Remoting Player

Sempre que vir o ecrã principal, saberá que não tem uma aplicação ligada.

A ligação remota holográfica não está encriptada. Utilize sempre a Comunicação Remota Holográfica através de uma ligação segura Wi-Fi em que confia.

Qualidade e Desempenho

A qualidade e o desempenho da sua experiência variam com base em três fatores:

  • A experiência holográfica que está a executar – as aplicações que compõem conteúdo de alta resolução ou altamente detalhado podem exigir um PC mais rápido ou uma ligação sem fios mais rápida.
  • Hardware do PC – o PC tem de ser capaz de executar e codificar a sua experiência holográfica a 60 fotogramas por segundo. Para uma placa gráfica, recomendamos geralmente um GeForce GTX 970 ou AMD Radeon R9 290 ou superior. Mais uma vez, a sua experiência específica pode exigir um cartão de extremidade superior ou inferior.
  • A sua ligação Wi-Fi – a sua experiência holográfica é transmitida através de Wi-Fi. Utilize uma rede rápida com pouco congestionamento para maximizar a qualidade. A utilização de um PC ligado através de um cabo Ethernet, em vez de Wi-Fi, também pode melhorar a qualidade.

Diagnóstico

Para medir a qualidade da sua ligação, diga "ativar diagnósticos" enquanto estiver no ecrã principal do Holographic Remoting Player. Quando os diagnósticos estão ativados, no HoloLens (primeira geração), a aplicação irá mostrar-lhe:

  • FPS – o número médio de frames compostos que o leitor Remoting está a receber e a compor por segundo. O ideal é 60 FPS.
  • Latência – a quantidade média de tempo que uma moldura demora a passar do PC para o HoloLens. Quanto mais baixo, melhor. A latência depende em grande parte da sua rede Wi-Fi.

No HoloLens 2 a aplicação irá mostrar-lhe:

Diagnósticos do Holographic Remoting Player

  • Composição – o número de frames que o jogador Remoting compõe durante o último segundo. Tenha em atenção que isto é independente do número de frames, que chegaram através da rede (veja Fotogramas de vídeo). É apresentado o tempo de diferença de composição médio/máximo em milissegundos ao longo do último segundo entre frames compostos.

  • Fotogramas de vídeo – o primeiro número apresentado é fotogramas de vídeo ignorados, o segundo é fotogramas de vídeo reutilizados e o terceiro é recebido fotogramas de vídeo. Todos os números representam a contagem no último segundo.

  • Received frames é o número de fotogramas de vídeo, que chegaram ao longo do último segundo. Em condições normais, deve ser 60, mas se não for este é um indicador de que os frames são ignorados devido a problemas de rede ou o lado remoto/remoto não produz fotogramas com a taxa esperada.

  • Reused frames é a contagem de fotogramas de vídeo utilizados mais do que uma vez no último segundo. Por exemplo, se os fotogramas de vídeo chegarem atrasados, o ciclo de composição do leitor ainda compõe uma moldura, mas tem de reutilizar a moldura de vídeo que já utilizou para o fotograma anterior.

  • Skipped frames é a contagem de fotogramas de vídeo, que não foram utilizados pelo ciclo de composição do leitor. Por exemplo, a instabilidade da rede pode ter o efeito de que os fotogramas de vídeo que chegam já não são distribuídos uniformemente. Por exemplo, se alguns estiverem atrasados e outros chegarem a tempo com o resultado de que já não têm um delta de 16,66 milissegundos quando são executados em 60 Hz. Pode ocorrer que mais do que uma moldura chega entre dois tiques do ciclo de composição do leitor. Neste caso, o jogador ignora um ou mais frames, uma vez que é suposto apresentar sempre o fotograma de vídeo recebido mais recente.

Nota

Quando se depara com nervosismo na rede, os fotogramas ignorados e reutilizados são geralmente praticamente os mesmos. Por outro lado, se vir apenas frames ignorados, este é um indicador de que o jogador não atinge a taxa de fotogramas de destino. Neste caso, deve estar atento ao tempo máximo de composição delta ao diagnosticar problemas.

  • Delta de fotogramas de vídeo – o delta mínimo/máximo entre os fotogramas de vídeo recebidos no último segundo. Normalmente, este número correlaciona-se com frames ignorados/reutilizados em caso de problemas causados por instabilidade da rede.
  • Latência – a reviravolta média em milissegundos ao longo do último segundo. A reviravolta neste contexto significa o tempo desde o envio de dados de pose/sensor do HoloLens para o lado remoto/remoto até apresentar o fotograma de vídeo para esses dados de pose/telemetria no ecrã do HoloLens.
  • Fotogramas de vídeo eliminados – o número de fotogramas de vídeo descartados ao longo do último segundo e desde que uma ligação foi estabelecida. A principal causa para os fotogramas de vídeo eliminados é quando uma moldura de vídeo não chega por ordem e, por esse motivo, tem de ser eliminada, uma vez que já existe uma mais recente. Isto é semelhante aos fotogramas eliminados , mas a causa está num nível inferior na pilha Remoting. Os fotogramas de vídeo eliminados só são esperados em condições de rede incorretas.

No ecrã principal, pode dizer "desativar diagnósticos" para desativar os diagnósticos.

Ligação inversa fácil com códigos QR

A partir da versão [2.9.0], o jogador de comunicação remota holográfica reconhece códigos QR que contêm um URI remoting: ms-holographic-remoting://hostname. Para ligar, veja um código QR e diga "Ligar". Para desligar, observe o mesmo código QR novamente e diga "Desligar".

Nota

Neste modo, o leitor é o cliente e o remoto tem de ser iniciado como servidor.

Consulte também