Configuração da câmera na Unidade

Quando se usa um auricular de realidade mista, torna-se o centro do seu mundo holográfico. O componente Da Câmara unidade manuseará automaticamente a renderização estereoscópica e seguirá o movimento e a rotação da cabeça. No entanto, para otimizar totalmente a qualidade visual e a estabilidade do holograma,deverá definir as definições da câmara descritas abaixo.

HoloLens vs auscultadores imersivos VR

As definições padrão no componente Unity Camera são para aplicações 3D tradicionais, que precisam de um fundo semelhante ao skybox, uma vez que não têm um mundo real.

  • Ao correr com um auricular imersivo,está a renderizar tudo o que o utilizador vê, pelo que é provável que queira manter a skybox.
  • No entanto, ao correr num auricular holográfico como HoloLens,o mundo real deve aparecer por trás de tudo o que a câmara render. Desagrema o fundo da câmara para ser transparente (em HoloLens, o preto torna-se transparente) em vez de uma textura Skybox:
    1. Selecione a Câmara Principal no painel da hierarquia
    2. No painel do Inspetor, encontre o componente da Câmara e mude o dropdown de Bandeiras Claras da Skybox para a Cor Sólida
    3. Selecione o selecionador de cores de fundo e altere os valores RGBA para (0,0, 0,0)
      1. Se definir isto a partir do código, você pode usar o da Unidade Color.clear

O MRTK manuseará automaticamente as definições específicas da câmara, com base na configuração do perfil do sistema da câmara.

Espaço de nome:Microsoft.MixedReality.Toolkit.CameraSystem
Tipo:MixedRealityCameraSystem

Para verificar a opacidade da câmara, o sistema MixedRealityCamera tem uma propriedade.

CoreServices.CameraSystem.IsOpaque;

Configuração da câmera

Seja qual for o tipo de experiência que está a desenvolver, a Câmara Principal é sempre o componente de renderização estéreo primário ligado ao ecrã montado na cabeça do seu dispositivo. Será mais fácil colocar a sua aplicação se imaginar a posição inicial do utilizador como (X: 0, Y: 0, Z: 0). Uma vez que a Câmara Principal está a rastrear o movimento da cabeça do utilizador, a posição inicial do utilizador pode ser definida definindo a posição inicial da Câmara Principal.

A escolha central que precisa de fazer é se está a desenvolver para auscultadores imersivos HoloLens ou VR. Assim que tiver isso, salte para a secção de configuração que se aplicar.

HoloLens configuração da câmera

Para HoloLens aplicações, você precisa usar âncoras para quaisquer objetos que você deseja bloquear para o ambiente de cena. Recomendamos a utilização de espaço ilimitado para maximizar a estabilidade e criar âncoras em várias salas.

Siga este tutorial passo a passo para adicionar e configurar automaticamente o Mixed Reality Toolkit no seu projeto Unidade. Também é possível trabalhar diretamente com a classe MixedRealityPlayspace do MRTK for Unitity e definir a Escala alvo para o mundo:

Janela de definições MRTK

O MRTK deve lidar automaticamente com a posição do espaço de reprodução e da câmara, mas é bom verificar duas vezes:

Espaço de jogo MRTK

  1. A partir do painel da Hierarquia, expanda o Jogo Do Espaço De Jogo DeTurdade e encontre o objeto infantil da Câmara Principal
  2. No painel inspetor, encontre o componente Transform e altere a posição para (X: 0, Y: 0, Z: 0)

Configuração da câmera VR

Windows Mixed Reality suporta aplicações em uma ampla gama de escalas de experiência, desde aplicações apenasde orientação e à escala de lugares até apps à escala de quartos. Na HoloLens, você pode ir mais longe e construir aplicações à escala mundial que permitem aos utilizadores andar além de 5 metros, explorando um andar inteiro de um edifício e além.

O seu primeiro passo na construção de uma experiência de realidade mista na Unidade é determinar qual a escala de experiência que a sua aplicação irá visar:

Experiências em escala de quarto ou de pé

Nota

Se você está construindo para o HL2, recomendamos criar uma experiência ao nível dos olhos, ou considerar usar a Cena Understanding para raciocinar sobre o chão da sua cena.

Utilize a classe MixedRealityPlayspace do MRTK for Unitity e desagreda na Escala alvo para qualquer sala ou em pé:

Janela de definições MRTK

O MRTK deve lidar automaticamente com a posição do espaço de reprodução e da câmara, mas é bom verificar duas vezes:

Espaço de jogo MRTK

  1. A partir do painel da Hierarquia, expanda o Jogo Do Espaço De Jogo DeTurdade e encontre o objeto infantil da Câmara Principal
  2. No painel inspetor, encontre o componente Transform e altere a posição para (X: 0, Y: 0, Z: 0)

Experiências sentadas

Utilize a classe MixedRealityPlayspace do MRTK for Unitity e desagregar a Escala alvo para lugar:

Janela de definições MRTK

O MRTK deve lidar automaticamente com a posição do espaço de reprodução e da câmara, mas é bom verificar duas vezes:

Espaço de jogo MRTK

  1. A partir do painel da Hierarquia, expanda o Jogo Do Espaço De Jogo DeTurdade e encontre o objeto infantil da Câmara Principal
  2. No painel inspetor, encontre o componente Transform e altere a posição para (X: 0, Y: 0, Z: 0)

Configurando o fundo da câmara

Se estiver a utilizar o MRTK, o fundo da câmara é automaticamente configurado e gerido. Para os projetos XR SDK ou Legacy WSA, recomendamos definir o fundo da câmara para preto sólido no HoloLens e manter a skybox para VR.

Usando várias câmaras

Quando existem vários componentes da Câmara na cena, a Unity sabe qual a câmara a usar para renderização estereoscópica com base na qual o GameObject tem a tag MainCamera. No legacy XR, também usa esta etiqueta para sincronizar o rastreio da cabeça. No XR SDK, o rastreio da cabeça é conduzido por um script TrackedPoseDriver ligado à câmara.

Partilha de amortecedores de profundidade

Partilhar o tampão de profundidade da sua aplicação para Windows cada frame dará à sua aplicação um dos dois impulsos na estabilidade do holograma, com base no tipo de auriculares que está a renderizar:

  • Os auscultadores imersivos VR podem cuidar da reprojecção posicional quando é fornecido um tampão de profundidade, ajustando os hologramas para má previsibilidade tanto na posição como na orientação.
  • HoloLens auriculares têm alguns métodos diferentes. HoloLens 1 selecionará automaticamente um ponto de focagem quando for fornecido um tampão de profundidade, otimizando a estabilidade do holograma ao longo do plano que cruza mais conteúdo. HoloLens 2 estabilizará o conteúdo utilizando o Deep LSR (ver observações).

O diálogo de configuração do MRTK tentará definir as definições de tampão de profundidade tanto para XR SDK como para o legado WSA, mas é bom verificar esses separadores e verificar as definições em Unidade.

Usando planos de recorte

Tornar o conteúdo demasiado próximo do utilizador pode ser desconfortável na realidade mista. Pode ajustar os planos de clipe próximo e distante no componente da Câmara.

  1. Selecione a Câmara Principal no painel da hierarquia
  2. No painel do Inspetor, encontre o componente da câmaraClipping Planes e mude a caixa de texto Perto de 0,3 para 0,85. O conteúdo tornado ainda mais próximo pode levar ao desconforto do utilizador e deve ser evitado de acordo com as diretrizes de distância de renderização.

Recentering a câmara

Se estiver a construir uma experiência à escala sentada,pode recentr a origem mundial da Unidade na posição atual do utilizador, chamando o XR. Método InputTracking.Recenter no legado XR ou no método XRInputSubsystem.TryRecenter em XR SDK.

Teletransporte

Esta funcionalidade é normalmente reservada para experiências vr:

O MRTK fornece um sistema de teletransporte in-box que funciona automaticamente através de mãos articuladas e controladores.

Modos de reprojecção

Tanto os auscultadores HoloLens como imersivos reprojetarão cada quadro que a sua aplicação representa para ajustar para qualquer má predicação da posição real da cabeça do utilizador quando os fotões são emitidos.

Por predefinição:

  • Os auscultadores imersivos VR cuidarão da reprojecção posicional se a aplicação fornecer um tampão de profundidade para uma determinada moldura. Os auscultadores imersivos também ajustarão os hologramas para má predicação tanto na posição como na orientação. Se não for fornecido um tampão de profundidade, o sistema só corrigirá as imprevisões erradas na orientação.
  • Os auscultadores holográficos, como HoloLens 2, cuidarão da reprojecção posicional quer a aplicação forneça ou não o seu tampão de profundidade. A reprojecção posicional é possível sem tampões de profundidade na HoloLens como a renderização é muitas vezes escassa com um fundo estável fornecido pelo mundo real.

O MRTK não tem atualmente ajudantes para o modo de reprojecção. Consulte um dos outros separadores para mais informações.

Próximo checkpoint de desenvolvimento

Se está a seguir a jornada de desenvolvimento da Unidade que estabelecemos, está no meio de explorar os blocos de construção do MRTK. A partir daqui, pode continuar até ao próximo bloco de construção:

Ou saltar para as capacidades da plataforma de realidade mista e APIs:

Pode sempre voltar aos postos de controlo de desenvolvimento da Unidade a qualquer momento.

Ver também