Câmara de vídeo de fotografias no Unity

Ativar a capacidade de acesso à câmara

A capacidade "WebCam" tem de ser declarada para que uma aplicação utilize a câmara.

  1. No Editor do Unity, aceda às definições do leitor ao navegar para a página "Editar > Leitor de Definições > do Projeto"
  2. Selecione o separador "Loja Windows"
  3. Na secção "Funcionalidades de Definições > de Publicação", verifique as capacidades da WebCam e do Microfone

Só pode ocorrer uma única operação com a câmara de cada vez. Pode verificar em UnityEngine.XR.WSA.WebCam.Mode que modo a câmara se encontra atualmente no Unity 2018 e anterior ou UnityEngine.Windows.WebCam.Mode no Unity 2019 e posterior. Os modos disponíveis são fotografia, vídeo ou nenhum.

Captura de fotografias

Espaço de nomes (antes do Unity 2019):UnityEngine.XR.WSA.WebCam
Espaço de nomes (Unity 2019 e posterior):UnityEngine.Windows.WebCam
Type:PhotoCapture

O tipo PhotoCapture permite-lhe tirar fotografias com a Câmara de Vídeo de Fotografias. O padrão geral para utilizar o PhotoCapture para tirar uma fotografia é o seguinte:

  1. Criar um objeto PhotoCapture
  2. Criar um objeto CameraParameters com as definições pretendidas
  3. Iniciar o Modo de Fotografia através de StartPhotoModeAsync
  4. Tire a fotografia que pretende
    • (opcional) Interagir com essa imagem
  5. Parar o Modo de Fotografia e limpar recursos

Configuração comum do PhotoCapture

Para as três utilizações, comece com os mesmos três primeiros passos acima

Comece por criar um objeto PhotoCapture

private void Start()
{
    PhotoCapture.CreateAsync(false, OnPhotoCaptureCreated);
}

Em seguida, armazene o objeto, defina os parâmetros e inicie o Modo de Fotografia

private PhotoCapture photoCaptureObject = null;

void OnPhotoCaptureCreated(PhotoCapture captureObject)
{
    photoCaptureObject = captureObject;

    Resolution cameraResolution = PhotoCapture.SupportedResolutions.OrderByDescending((res) => res.width * res.height).First();

    CameraParameters c = new CameraParameters();
    c.hologramOpacity = 0.0f;
    c.cameraResolutionWidth = cameraResolution.width;
    c.cameraResolutionHeight = cameraResolution.height;
    c.pixelFormat = CapturePixelFormat.BGRA32;

    captureObject.StartPhotoModeAsync(c, false, OnPhotoModeStarted);
}

No final, também irá utilizar o mesmo código de limpeza apresentado aqui

void OnStoppedPhotoMode(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result)
{
    photoCaptureObject.Dispose();
    photoCaptureObject = null;
}

Após estes passos, pode escolher o tipo de fotografia a capturar.

Capturar uma fotografia para um ficheiro

A operação mais simples é capturar uma fotografia diretamente para um ficheiro. A fotografia pode ser guardada como JPG ou PNG.

Se tiver iniciado o modo de fotografia com êxito, tire uma fotografia e armazene-a no disco

private void OnPhotoModeStarted(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result)
{
    if (result.success)
    {
        string filename = string.Format(@"CapturedImage{0}_n.jpg", Time.time);
        string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.persistentDataPath, filename);

        photoCaptureObject.TakePhotoAsync(filePath, PhotoCaptureFileOutputFormat.JPG, OnCapturedPhotoToDisk);
    }
    else
    {
        Debug.LogError("Unable to start photo mode!");
    }
}

Depois de capturar a fotografia para o disco, saia do modo de fotografia e, em seguida, limpe os objetos

void OnCapturedPhotoToDisk(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result)
{
    if (result.success)
    {
        Debug.Log("Saved Photo to disk!");
        photoCaptureObject.StopPhotoModeAsync(OnStoppedPhotoMode);
    }
    else
    {
        Debug.Log("Failed to save Photo to disk");
    }
}

Capturar uma fotografia para uma Texture2D com localização

Ao capturar dados para um Texture2D, o processo é semelhante à captura para o disco.

Siga o processo de configuração acima.

Em OnPhotoModeStarted, capture uma moldura para a memória.

private void OnPhotoModeStarted(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result)
{
    if (result.success)
    {
        photoCaptureObject.TakePhotoAsync(OnCapturedPhotoToMemory);
    }
    else
    {
        Debug.LogError("Unable to start photo mode!");
    }
}

Em seguida, aplicará o resultado a uma textura e utilizará o código de limpeza comum acima.

void OnCapturedPhotoToMemory(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result, PhotoCaptureFrame photoCaptureFrame)
{
    if (result.success)
    {
        // Create our Texture2D for use and set the correct resolution
        Resolution cameraResolution = PhotoCapture.SupportedResolutions.OrderByDescending((res) => res.width * res.height).First();
        Texture2D targetTexture = new Texture2D(cameraResolution.width, cameraResolution.height);
        // Copy the raw image data into our target texture
        photoCaptureFrame.UploadImageDataToTexture(targetTexture);
        // Do as we wish with the texture such as apply it to a material, etc.
    }
    // Clean up
    photoCaptureObject.StopPhotoModeAsync(OnStoppedPhotoMode);
}

Câmara localizável

Para colocar esta textura na cena e apresentá-la utilizando as matrizes de câmara localizáveis, adicione o seguinte código a OnCapturedPhotoToMemory na result.success verificação:

if (photoCaptureFrame.hasLocationData)
{
    photoCaptureFrame.TryGetCameraToWorldMatrix(out Matrix4x4 cameraToWorldMatrix);

    Vector3 position = cameraToWorldMatrix.GetColumn(3) - cameraToWorldMatrix.GetColumn(2);
    Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(-cameraToWorldMatrix.GetColumn(2), cameraToWorldMatrix.GetColumn(1));

    photoCaptureFrame.TryGetProjectionMatrix(Camera.main.nearClipPlane, Camera.main.farClipPlane, out Matrix4x4 projectionMatrix);
}

O Unity forneceu código de exemplo para aplicar a matriz de projeção a um tom específico nos seus fóruns.

Capturar uma fotografia e interagir com os bytes não processados

Para interagir com os bytes não processados de um fotograma na memória, siga os mesmos passos de configuração acima e OnPhotoModeStarted como ao capturar uma fotografia para um Texture2D. A diferença é em OnCapturedPhotoToMemory , onde pode obter os bytes não processados e interagir com os mesmos.

Neste exemplo, irá criar uma Lista para ser processada ou aplicada a uma textura através de SetPixels()

void OnCapturedPhotoToMemory(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result, PhotoCaptureFrame photoCaptureFrame)
{
    if (result.success)
    {
        List<byte> imageBufferList = new List<byte>();
        // Copy the raw IMFMediaBuffer data into our empty byte list.
        photoCaptureFrame.CopyRawImageDataIntoBuffer(imageBufferList);

        // In this example, we captured the image using the BGRA32 format.
        // So our stride will be 4 since we have a byte for each rgba channel.
        // The raw image data will also be flipped so we access our pixel data
        // in the reverse order.
        int stride = 4;
        float denominator = 1.0f / 255.0f;
        List<Color> colorArray = new List<Color>();
        for (int i = imageBufferList.Count - 1; i >= 0; i -= stride)
        {
            float a = (int)(imageBufferList[i - 0]) * denominator;
            float r = (int)(imageBufferList[i - 1]) * denominator;
            float g = (int)(imageBufferList[i - 2]) * denominator;
            float b = (int)(imageBufferList[i - 3]) * denominator;

            colorArray.Add(new Color(r, g, b, a));
        }
        // Now we could do something with the array such as texture.SetPixels() or run image processing on the list
    }
    photoCaptureObject.StopPhotoModeAsync(OnStoppedPhotoMode);
}

Captura de vídeo

Espaço de nomes (antes do Unity 2019):UnityEngine.XR.WSA.WebCam
Espaço de nomes (Unity 2019 e posterior):UnityEngine.Windows.WebCam
Type:VideoCapture

As funções VideoCapture são semelhantes às do PhotoCapture. As duas únicas diferenças são que tem de especificar um valor de Frames Por Segundo (FPS) e só pode guardar diretamente no disco como um ficheiro .mp4. Os passos para utilizar o VideoCapture são os seguintes:

  1. Criar um objeto VideoCapture
  2. Criar um objeto CameraParameters com as definições pretendidas
  3. Iniciar o Modo de Vídeo através de StartVideoModeAsync
  4. Iniciar gravação de vídeo
  5. Parar de gravar vídeo
  6. Parar o Modo de Vídeo e limpar recursos

Comece por criar o nosso objeto VideoCaptureVideoCapture m_VideoCapture = nulo;

void Start ()
{
    VideoCapture.CreateAsync(false, OnVideoCaptureCreated);
}

Em seguida, configure os parâmetros que pretende para a gravação e inicie.

void OnVideoCaptureCreated(VideoCapture videoCapture)
{
    if (videoCapture != null)
    {
        m_VideoCapture = videoCapture;

        Resolution cameraResolution = VideoCapture.SupportedResolutions.OrderByDescending((res) => res.width * res.height).First();
        float cameraFramerate = VideoCapture.GetSupportedFrameRatesForResolution(cameraResolution).OrderByDescending((fps) => fps).First();

        CameraParameters cameraParameters = new CameraParameters();
        cameraParameters.hologramOpacity = 0.0f;
        cameraParameters.frameRate = cameraFramerate;
        cameraParameters.cameraResolutionWidth = cameraResolution.width;
        cameraParameters.cameraResolutionHeight = cameraResolution.height;
        cameraParameters.pixelFormat = CapturePixelFormat.BGRA32;

        m_VideoCapture.StartVideoModeAsync(cameraParameters,
                                            VideoCapture.AudioState.None,
                                            OnStartedVideoCaptureMode);
    }
    else
    {
        Debug.LogError("Failed to create VideoCapture Instance!");
    }
}

Uma vez iniciada, inicie a gravação

void OnStartedVideoCaptureMode(VideoCapture.VideoCaptureResult result)
{
    if (result.success)
    {
        string filename = string.Format("MyVideo_{0}.mp4", Time.time);
        string filepath = System.IO.Path.Combine(Application.persistentDataPath, filename);

        m_VideoCapture.StartRecordingAsync(filepath, OnStartedRecordingVideo);
    }
}

Após o início da gravação, pode atualizar a IU ou os comportamentos para ativar a paragem. Aqui, basta registar.

void OnStartedRecordingVideo(VideoCapture.VideoCaptureResult result)
{
    Debug.Log("Started Recording Video!");
    // We will stop the video from recording via other input such as a timer or a tap, etc.
}

Posteriormente, irá querer parar a gravação com um temporizador ou uma entrada de utilizador, por exemplo.

// The user has indicated to stop recording
void StopRecordingVideo()
{
    m_VideoCapture.StopRecordingAsync(OnStoppedRecordingVideo);
}

Depois de parar a gravação, pare o modo de vídeo e limpe os seus recursos.

void OnStoppedRecordingVideo(VideoCapture.VideoCaptureResult result)
{
    Debug.Log("Stopped Recording Video!");
    m_VideoCapture.StopVideoModeAsync(OnStoppedVideoCaptureMode);
}

void OnStoppedVideoCaptureMode(VideoCapture.VideoCaptureResult result)
{
    m_VideoCapture.Dispose();
    m_VideoCapture = null;
}

Resolução de problemas

  • Não existem resoluções disponíveis
    • Certifique-se de que a capacidade webCam está especificada no seu projeto.

Próximo Ponto de Verificação de Desenvolvimento

Se estiver a seguir o percurso de ponto de verificação de desenvolvimento do Unity que definimos, está no meio de explorar as capacidades e APIs da plataforma de Mixed Reality. A partir daqui, pode continuar para o tópico seguinte:

Em alternativa, avance diretamente para a implementação da sua aplicação num dispositivo ou emulador:

Pode sempre voltar aos pontos de verificação de desenvolvimento do Unity em qualquer altura.

Ver também