3. Configurar o seu projeto para a realidade mista

No tutorial anterior, passou algum tempo a criar o projeto de aplicações de xadrez. Esta secção vai acompanhar-te pela criação da app para desenvolvimento de realidade mista, o que significa adicionar uma sessão de AR. Você vai usar um ativo de dados ARSessionConfig para esta tarefa, que tem configurações de AR úteis como mapeamento espacial e oclusão. Você pode encontrar mais detalhes sobre o ativo ARSessionConfig e a classe UARSessionConfig na documentação da Unreal.

Objetivos

  • Trabalhar com as configurações ar do Unreal Engine
  • Utilização de um ativo de dados ARSessionConfig
  • Configuração de um peão e modo de jogo

Adicionar o ativo da sessão

As sessões de AR em Unreal não acontecem sozinhas. Para utilizar uma sessão, precisa de um ativo de dados ARSessionConfig para trabalhar, que é a sua próxima tarefa:

  1. Clique em Adicionar Novo Ativo de > Dados Diversos no > Certifique-se de que está ao nível da pasta de conteúdo raiz.
    • Selecione ARSessionConfig,clique em Selecionare nomeie o ativo ARSessionConfig.

Criar um ativo de dados

  1. Clique duas vezes em ARSessionConfig para abri-lo, deixar todas as definições predefinidas e bater Salvar. Volte para a janela principal.

Sessão AR Config

Com isso feito, o seu próximo passo é garantir que a sessão de AR começa e para quando o nível carrega e termina. Felizmente, a Unreal tem uma planta especial chamada Level Blueprint que funciona como um gráfico global de eventos a nível global. Ligar o ativo ARSessionConfig no Level Blueprint garante que a sessão de AR disparará logo quando o jogo começar a ser jogado.

  1. Clique em Blueprints Open Level Blueprint a partir da barra de ferramentas do editor:

Planta de nível aberto

  1. Arraste o nó de execução (ícone de seta virada para a esquerda) para fora do Evento BeginPlay e solte, em seguida, procure o nó iniciar a Sessão AR e acerte entrar.
    • Clique no dropdown do Ativo Select em Session Config e escolha o ativo ARSessionConfig.

Iniciar sessão de AR

  1. Clique com o botão direito em qualquer lugar do EventGraph e crie um novo nó EndPlay de Evento. Arraste o pino de execução e solte- o, em seguida, procure um nó stop AR Session e acerte a entrada. Se a sessão de AR ainda estiver em funcionamento quando o nível terminar, certas funcionalidades podem deixar de funcionar se reiniciar a sua aplicação enquanto faz streaming para um auricular.
    • Bata em Compile,em seguida, Guarde e volte para a janela principal.

Parar a sessão de AR

Criar um Peão

Neste momento, o projeto ainda precisa de um objeto de jogador. Em Unreal, um Peão representa o utilizador no jogo, mas neste caso vai ser a experiência HoloLens 2.

  1. Clique em Adicionar Nova Classe Blueprint na pasta de Conteúdo e expanda a secção Todas as Classes na parte inferior.
    • Search for PrepadrãoPawn, clique em Select, name it MRPawn, e clique duas vezes no ativo para abrir.

Criar um novo Peão herdar da DefaultPawn

  1. Clique em Adicionar a Câmara componente a partir do painel de componentes e nomeie-a Câmara. Certifique-se de que o componente da Câmara é uma criança direta da raiz (CollisionComponent). Isto permite que a câmara do leitor se mova com o dispositivo HoloLens 2.

Nota

Por padrão, os Peões têm componentes de malha e colisão. Na maioria dos projetos irreais, os Peões são objetos sólidos que podem colidir com outros componentes. Uma vez que o Peão e o utilizador são os mesmos na realidade mista, pretende poder passar por hologramas sem colisões.

  1. Selecione CollisionComponent do painel de componentes e desloque-se até à secção de colisão do painel Detalhes.
    • Clique na queda das predefinições de colisão e altere o valor para NoCollision.
    • Faça o mesmo para o MeshComponent

Ajuste as predefinições de colisão do peão

  1. Compilar e Salvar a Planta.

Com o seu trabalho aqui feito, volte para a Janela Principal.

Criar um modo de jogo

A última peça do puzzle da configuração da realidade mista é o Modo Jogo. O Modo Jogo determina uma série de configurações para o jogo ou experiência, incluindo o peão padrão para usar.

  1. Clique em Adicionar Nova Classe Blueprint na pasta de Conteúdo e selecione Base do Modo de Jogo como classe-mãe. Nomeie-o MRGameMode e clique duplo para abrir.

MRGameMode no Browser de Conteúdos

  1. Vá à secção Classes no painel Detalhes e altere a Classe de Peão Padrão para MRPawn.
    • Bata em Compile,em seguida, Guarde e volte para a janela principal.

Desafine a classe de peões predefinido

  1. Selecione Projetos de Edição Definições e clique em modos Mapas na lista da esquerda.
    • Expandir os modos predefinidos e alterar o modo de jogo predefinido para MRGameMode.
    • Expanda o Mapas padrão e altere o EditorStartupMap e o GameDefaultMap para Main. Quando fechar e reabrir o editor ou jogar o jogo, o mapa Principal será agora selecionado por padrão.

Project Definições - Modos Mapas

Com o projeto totalmente configurado para a realidade mista, você está pronto para passar para o próximo tutorial e começar a adicionar a entrada do utilizador para a cena.

Próxima secção: 4. Tornar a sua cena interativa