A criação da Fuga de Seyy

Imagem de herói de Escape de Semeia

O Robots acorda e encontra-se encalhado numa ilha. Cabe-lhe a si colocar o seu chapéu de resolução de problemas para ajudá-lo a encontrar um caminho de volta para o seu foguetão! Aperte o HoloLens 2 e transfira a aplicação a partir da Microsoft Store ou clone o repositório a partir do GitHub e obtenha a opção Desapertar casa segura!

Importante

Certifique-se de que está a utilizar o Unreal Engine 4.25 ou posterior se estiver a criar a Escape de Configury a partir do repositório do GitHub.

A Escape de Cloney é uma aplicação de exemplo open source HoloLens 2 criada com Unreal Engine 4 e Mixed Reality UX Tools for Unreal. Nesta publicação, iremos guiá-lo ao longo do nosso processo desde os primeiros princípios e design visual até à implementação e otimização da experiência. Pode encontrar mais informações sobre o desenvolvimento de aplicações Mixed Reality com as Ferramentas de UX do MRTK na Descrição geral do desenvolvimento irreal.

Transferir a aplicação da Microsoft Store no HoloLens 2

Se tiver HoloLens 2 dispositivo, pode transferir e instalar diretamente a aplicação no seu dispositivo.

Distintivo inglês

Primeiros princípios

Ao criar a Escape de Horizontaly, o nosso objetivo era criar uma experiência que destacasse o suporte HoloLens 2 da Unreal Engine, as capacidades do HoloLens 2 e o Mixed Reality Toolkit. Queríamos inspirar os programadores a imaginar o que poderiam criar com Unreal e HoloLens 2.

Criámos três princípios orientadores para a experiência: que precisava de ser divertido, interativo e ter uma barreira baixa à entrada. Queríamos que a experiência fosse suficientemente intuitiva para que nem um utilizador de realidade mista pela primeira vez precisasse de um tutorial para a analisar.

Estruturar o jogo

A HoloLens 2 tem acesso a funcionalidades de design que não se encontram em mais lado nenhum nos jogos de hoje. Os objetos podem ser diretamente emitidos ou manipulados com as mãos ou visados com controlo ocular. Estas principais características estão por trás de alguns dos momentos divertidos que construímos em A Fuga de Horizontaly.

Ao utilizar as funcionalidades de HoloLens 2 exclusivas como orientação para a nossa conceção de jogos, definimos alguns cenários de ambiente pequenos. As ilhas faziam sentido porque podiam ser ajustadas para diferentes alturas de jogadores, e proporcionavam algumas ideias de ponte divertidas. Pousamos no tema da civilização antiga encontra tecnologia de ficção científica, com a ideia de que alguém tinha construído maquinaria sobre ruínas aproveitando uma estranha energia fornecida por cada ilha. As ilhas receberam cada uma o seu próprio aspeto e sensação, um detalhe que ajudou a criar interesse visual. Um bom equilíbrio entre a modelação e a texturização manteria as chamadas de desenho baixas para o desempenho de composição, pelo que foi concebido um aspeto estilizado com isso em mente.

Desenhos de design de jogos iniciaisAlguns esboços iniciais para o aspeto da experiência

Composiçãos da segunda ilhaRenderings da segunda ilha

Para manter dentro do nosso curto agendamento de produção, concordámos que um caráter flutuante poderia capturar intenções e emoções sem ciclos de animação rigorosos. E assim nasceu a Segy! Emite algumas expressões diferentes através dos seus olhos e através de efeitos sonoros vocais minimalistas para ajudar a guiar o jogador ao longo da experiência.

Desempida mostrando expressões diferentes através dos seus olhos

Desempida mostrando expressões diferentes através dos seus olhos

Se o utilizador demorar muito tempo a resolver um puzzle, a Puzzley dará uma pista ao utilizador

Se o utilizador demorar muito tempo a resolver um puzzle, a Puzzley dará uma pista ao utilizador

Para além do design de personagem e ambiente, fizemos um esforço concertado para que o jogo se sentisse divertido. A monitorização ocular permitiu-nos disparar atributos de material e som, o que destacou peças-chave do jogo. O áudio espacial ajudou a fazer com que os níveis se sentissem em casa ao redor do jogador. Conseguir agarrar objetos, premir botões e manipular controlos de deslize gera compromissos inovadores com os jogadores. Era importante garantir que estes pontos de ligação se sentissem naturais.

O fim do cabo da ponte brilha quando a mão do utilizador se aproxima

O fim do cabo da ponte brilha quando a mão do utilizador se aproxima

Criar a mecânica do jogo

A Escape de Wikipediay depende fortemente de componentes do Mixed Reality UX Tools para tornar o jogo interativo - nomeadamente actores de interação manual, controlos de limites, manipuladores, controlos de deslize e botões.

O ator de interação da mão permite manipulação direta e distante de hologramas. No início de A Fugade, é dada ao utilizador a oportunidade de definir a localização do jogo. Os feixes de mão que se estendem a partir da palma da mão do utilizador facilitam a manipulação de hologramas grandes que estão longe, como se pode ver no gif abaixo.

Gif de ator de interação manual

A cena do marcador de posição em si pode ser arrastada e rodada com o componente de controlo de limites das Ferramentas UX.

Na segunda ilha, o utilizador tem de pegar em pedras preciosas e colocá-las nas ranhuras correspondentes. As jóias têm manipuladores ligados a eles que permitem ao utilizador apanhá-los e colocá-los no local.

Gif de exemplo do manipulador

Um botão premido é a chave para trazer bombas para uso na terceira ilha.

Gif de exemplo de botão premido

É apresentado um componente de controlo de deslize na quarta ilha, acionando a elevação da ponte final.

Gif de exemplo de componente de controlo de deslize

Otimizar para HoloLens 2

Com qualquer experiência criada para ser executada num dispositivo móvel, manter um olho no desempenho é fundamental. O Unreal 4.25 inclui uma grande atualização para o suporte para multi-visualização móvel, o que reduz significativamente a sobrecarga de composição e aumenta a taxa de fotogramas. Recomendamos que consulte as nossas outras definições de desempenho recomendadas para HoloLens 2 desenvolvimento com o Unreal quando estiver a otimizar.

Os objetos físicos continuam a ser dispendiosos para o desempenho, pelo que foram usadas algumas soluções inteligentes. Por exemplo, a terceira "ponte" requer explodir alguns detritos bloqueando a escada. Em vez de ter uma força a afetar as pedras como objectos físicos, a detonação da bomba desencadeia uma troca, trocando as pedras estáticas por um efeito de partícula explodindo.

Exemplo otimizado para HoloLens 2 gif

Também reduzimos as nossas chamadas de sorteio de mais de 400 para ~260 por:

  • Reduzir a complexidade da malha
  • Combinar malhas
  • Remover alguns dos nossos elementos de iluminação dinâmica inicial

Embora haja provavelmente mais coisas que poderíamos ter feito, achámos que era um bom equilíbrio entre o desempenho e a qualidade visual.

Experimente!

Inicie a sua HoloLens 2 e transfira a aplicação a partir da Microsoft Store ou clone o repositório a partir do GitHub e crie a aplicação!

Acerca da equipa

Imagem de Jack Caron Jack Caron
Designer de Jogos Principais
O Jack trabalha atualmente em experiências de Mixed Reality para a Microsoft, incluindo HoloLens 2 projetos, e foi anteriormente designer na equipa da plataforma HoloLens.
Imagem de Summer Wu Wu de Verão
Produtor
O Summer trabalha na plataforma de programação de realidade mista e lidera os esforços relacionados com o Unreal Engine da equipa.

Agradecimentos especiais aos nossos amigos na Framestore por nos ajudarem a dar vida à Fuga deEmos vida à Desemp. Desde o desenvolvimento de carateres, até ao design de ativos, à programação de jogos, a sua colaboração neste projeto foi fundamental.