Otimizar a janela

A Janela MrTK Otimize é um utilitário para ajudar a automatizar e informar no processo de configuração de um projeto de realidade mista para o melhor desempenho na Unidade. Esta ferramenta geralmente foca-se em configurações de renderização que quando definidas para a predefinição correta podem salvar milissegundos de processamento.

Nota

A Janela Otimize pode ser aberta navegando para Mixed RealityUtilitiesOtimize Window a partir do menu de bar superior no Editor de Unidade.

O Ative Build Target é a plataforma de construção atualmente visada pelo projeto de compilação.

O 'Performance Target' instrui a ferramenta otimizar em que tipo de dispositivos terminais de destino.

  • Os auscultadores AR são dispositivos de classe móvel, como HoloLens
  • VR Standalone são dispositivos de classe móvel, como o Oculus Go ou Quest
  • Vr Tethered são dispositivos movidos a PC, tais como a Odisseia Samsung, Oculus Rift ou HTC Vive etc.

MrTK Otimizar o objetivo de desempenho da janela

Definição de otimizações

O separador de otimização de definições cobre algumas das configurações importantes de renderização para um projeto De unidade. Esta secção pode ajudar a automatizar e informá-lo de quais as definições que devem ser alteradas para obter os melhores resultados.

Um ícone de verificação verde significa que um valor ideal foi configurado no projeto/cena para esta configuração específica. Um ícone de aviso amarelo indica que a configuração atual pode ser melhorada. Clicar no botão associado numa determinada secção configurará automaticamente essa definição no projeto/cena Unidade para um valor mais ideal.

Janela de otimização MRTK Definições

Renderização de instâncias de passe único

A renderização de instâncias single Pass é o caminho de renderização mais eficiente para aplicações de realidade mista. Esta configuração garante que o gasoduto de renderização é executado apenas uma vez para ambos os olhos e que as chamadas de desenho são exemplos em ambos os olhos.

Partilha de tampão de profundidade

Para melhorar a estabilização do holograma,os desenvolvedores podem partilhar o tampão de profundidade da aplicação que fornece à plataforma informações sobre onde e quais hologramas estabilizar na cena renderizada.

Formato tampão de profundidade

Além disso, para os auscultadores AR,recomenda-se utilizar um formato de profundidade de 16 bits ao permitir a partilha de tampão de profundidade em comparação com 24 bits. Isto significa menor precisão, mas poupa no desempenho. Se ocorrer um combate z porque há menos precisão no cálculo da profundidade para os pixels, então é aconselhável mover o plano de clipe distante para mais perto da câmara (ex: 50m em vez de 1000m).

Nota

Se utilizar o formato de profundidade de 16 bits,os efeitos necessários para o tampão de stencil não funcionarão porque a Unidade não cria um tampão de stencil nesta definição. A seleção do formato de profundidade de 24 bits, em sentido inverso, irá geralmente criar um tampão de stencil de 8 bits,se aplicável na plataforma gráfica de ponto final.

Se utilizar um componente de máscara que exija o tampão de stencil, considere a utilização do RectMask2D em vez disso, que não requer o tampão de stencil e, portanto, pode ser utilizado em conjunto com um formato de profundidade de 16 bits.

Iluminação Global em tempo real

A iluminação global em tempo real na Unidade pode proporcionar resultados estéticos fantásticos, mas a um custo muito elevado. A iluminação global é muito cara na realidade mista e, portanto, recomenda-se desativar esta funcionalidade em desenvolvimento.

Nota

As configurações globais de iluminação em Unidade são definidas por cena e não uma única vez em todo o projeto.

Análise de cena

O separador Análise de Cena foi concebido para informar os desenvolvedores sobre quais os elementos atualmente na cena que provavelmente terão mais impacto no desempenho.

Análise de cena de janela de Definições de otimização mrtk

Análise de iluminação

Esta secção examinará o número de luzes atualmente no local, bem como quaisquer luzes que desativem as sombras. O casting de sombras é uma operação muito cara.

Análise da contagem de polígono

A ferramenta também fornece estatísticas de contagem de polígonos. Pode ser muito útil identificar rapidamente quais os GameObjects que têm a maior complexidade do polígono numa determinada cena para visar para otimizações.

Análise de raycast de UI de unidade

As operações de raycast gráfico são realizadas por ponteiro no MRTK para determinar se algum elemento UI de unidade está em foco. Estes raios podem ser bastante caros e para ajudar a melhorar o desempenho, elementos de UI que não precisam de ser devolvidos nos resultados devem ser desativados como alvos de raycast. Cada elemento gráfico tem uma propriedade. Esta ferramenta procurará elementos de UI de texto que tenham esta propriedade ativada e, portanto, são candidatos prováveis a serem desativados.

Análise de shader

O shader Unity Standard pode produzir resultados visuais de alta qualidade para jogos, mas geralmente não é o mais adequado para as necessidades de desempenho de aplicações de realidade mista, especialmente porque tais aplicações são geralmente limitadas pela GPU. Assim, recomenda-se aos desenvolvedores utilizar o shader MRTK Standard para equilibrar as características gráficas da estética com o desempenho.

O separador De análise Shader analisa a pasta de Ativos do projeto atual para materiais que utilizem o shader Unity Standard ou, se desejar, todos os materiais que não utilizem o Conjunto de Ferramentas de Realidade Mista forneceram shaders. Uma vez descobertos, os desenvolvedores podem converter todos os materiais ou converter individualmente usando os botões apropriados.

MrTK Otimize Janela Definições análise de shader

Ver também