Pré-fabricado de texto

Estes pré-fabricados são otimizados para a qualidade de renderização em Windows Mixed Reality. Para mais informações, por favor leia as condições legais de publicação no Windows Dev Center.

Pré-fabricados

3DTextPrefab

Pré-fabricado de malha de texto 3D (Ativos/MRTK/SDK/StandardAssets/Prefabs/Text) com fator de escala otimizado a 2 metros de distância. (Leia as instruções abaixo)

UITextPrefab

UI Text Mesh prefab (Ativos/MRTK/SDK/StandardAssets/Prefabs/Text) com fator de escala otimizado a 2 metros de distância. (Leia as instruções abaixo)

Fontes

Fontes de código aberto (Ativos/MRTK/Core/StandardAssets/Fontes) incluídas no Mixed Reality Toolkit.

Importante

O Texto Pré-fabricado utiliza o tipo de letra 'Selawik'. Para utilizar o Text Prefab com um tipo de letra diferente, por favor importe o ficheiro de fonte e siga as instruções abaixo. Abaixo o exemplo mostra como usar a fonte 'Segoe UI' com O Prefab de Texto.

Arquivo de fonte segoe ui importado

  1. Atribua a textura do tipo de letra ao material 3DTextSegoeUI.mat.

    Atribuindo textura de fonte

  2. No material 3DTextSegoeUI.mat, selecione o shader Custom/3DTextShader.shader.

    Atribuição de shader

  3. Atribua o tipo de letra Segoe UI e o material 3DTextSegoeUI aos componentes de texto nos pré-fabricados.

    Atribuição de ficheiros de fonte e material

Trabalhar com fontes em unidade

Ao adicionar um novo TextMesh 3D a uma cena em Unidade, existem duas questões que são visualmente aparentes. Primeiro, a fonte aparece muito grande e duas, a fonte parece muito desfocada. Também é interessante notar que o valor padrão do tamanho da fonte está definido para zero no Inspetor. A substituição deste valor zero por 13 não mostrará qualquer diferença de tamanho, porque 13 é na verdade o valor padrão.

A unidade pressupõe que todos os novos elementos adicionados a uma cena são 1 Unidade de Unidade em tamanho, ou escala de transformação 100%, que se traduz em cerca de 1 metro no HoloLens. No caso das fontes, entra a caixa de delimitação para um TextMesh 3D, por defeito a cerca de 1 metro de altura.

Escala de fonte e tamanhos de fonte

A maioria dos designers visuais usam pontos para definir tamanhos de fonte no mundo real, bem como seus programas de design. Existem cerca de 2835 pontos (2.834.6456666399962) em 1 metro. Com base na conversão do sistema de pontos para 1 metro e no tamanho padrão da Fonte TextMesh da Unidade de 13, a matemática simples de 13 dividida por 2835 é igual a 0,0046 (0.004586111116) fornece uma boa escala padrão para começar, embora alguns possam desejar arredondar para 0,005.

De qualquer forma, a escala do objeto de Texto ou do recipiente para estes valores não só permitirá a conversão de 1:1 de tamanhos de letra de um programa de design, como também fornece um padrão para manter a consistência ao longo da aplicação ou do jogo.

Texto ui

Ao adicionar um elemento de texto baseado em UI ou lona a uma cena, a disparidade de tamanho é maior ainda. As diferenças entre os dois tamanhos são de cerca de 1000%, o que levaria o fator de escala para componentes de texto baseados em UI a 0,00046 (0.0004586111116) para ser exato) ou 0,0005 para o valor arredondado.

Isenção de responsabilidade: O valor predefinido de qualquer fonte pode ser efetuado pelo tamanho da textura desse tipo de letra ou pela forma como a fonte foi importada para unidade. Estes testes foram realizados com base na fonte Arial padrão em Unidade, bem como em uma outra fonte importada.

Tamanho da fonte com fatores de escala

Text3DSelawik.mat

Material para 3DTextPrefab com suporte de oclusão. Requer 3DTextShader.shader

Material de fonte padrão vs 3DTextSegoeUI material

Text3DShader.shader

Shader para 3DTextPrefab com suporte de oclusão.