Implantação para auscultadores HoloLens e WMR

Existem duas formas de implementar aplicações construídas com MRTK para o seu dispositivo windows, a Plataforma univeral Windows (UWP) e a Plataforma Autónoma. As aplicações construídas para HoloLens 1 ou HoloLens 2 devem ter como alvo o UWP, enquanto as aplicações construídas para auscultadores WMR podem visar uWP ou autónomo.

Construção e implantação de mrtk para HoloLens auscultadores 1, HoloLens 2 e WMR (UWP)

As instruções sobre como construir e implantar para HoloLens 1 e HoloLens 2 (UWP) podem ser encontradas na construção da sua aplicação para dispositivo. Estes passos também permitem a implantação para os auscultadores WMR.

Nota

Ao implementar a sua aplicação no seu dispositivo em Visual Studio, é necessário configurar Visual Studio de forma ligeiramente diferente dependendo do dispositivo. As configurações são as seguintes

Plataforma Configuração Arquitetura Destino
HoloLens 2 Lançamento ou Mestre ARM64 Dispositivo
HoloLens 1 Lançamento ou Mestre x86 Dispositivo
Auscultadores WMR Lançamento ou Mestre X64 Computador Local

Dica: Ao construir para HoloLens 1, HoloLens 2 ou WMR, recomenda-se que as definições de construção "Target SDK Version" e "Minimum Platform Version" se pareçam com a imagem abaixo:

Construir janela

As outras definições podem ser diferentes (por exemplo, Configuração de Construção/Tipo de Construção/Construção e outras podem sempre ser alteradas dentro da solução Visual Studio).

Certifique-se de que o dropdown "Target SDK Version" inclui a opção "10.0.18362.0" - se faltar, o mais recente Windows SDK precisa de ser instalado.

Unidade 2019/2020 e HoloLens

Se uma aplicação HoloLens aparecer como um painel 2D no dispositivo, certifique-se de que as seguintes definições foram configuradas em Unidade antes de implementar a sua aplicação UWP:

Se utilizar o suporte de XR incorporado (unidade 2019 apenas):

  1. Navegue para editar > Project Definições, Jogador
  2. Sob o Definições XR no separador UWP, certifique-se de que o Suporte à Realidade Virtual está ativado e que o Windows Mixed Reality SDK foi adicionado aos SDKs.
  3. Construir e implantar em Visual Studio

Se utilizar os plugins OpenXR ou Windows XR:

  1. Siga os passos encontrados em Começar com XRSDK
  2. Certifique-se de que o perfil de configuração é o Predefinição defaultXRSDKConfigurationProfile
  3. Navegue para editar Project Definições, XR-Plugin Management e certifique-se de que Windows Mixed Reality está ativado.
  4. Construir e implantar em Visual Studio

Importante

Se utilizar a Unidade 2019.3.x, selecione ARM64 e não ARM como a arquitetura de construção em Visual Studio. Com as definições de Unidade padrão em Unidade 2019.3.x, uma aplicação Unidade não será implantada para um HoloLens se a ARM for selecionada devido a um bug Unidade.

Se a arquitetura ARM for necessária, navegue para Editar Project Definições, Jogador, e no menu Other Definiçõesdesativar o Graphics Jobs. A Desativação de Graphics Jobs permitirá que a app implemente utilizando a arquitetura arm build for Unitity 2019.3.x, mas o ARM64 é recomendado.

Esta questão foi corrigida na Unidade 2019.4 e Na Unidade 2020.3.

Construção e implantação de auscultadores MRTK para WMR (Autónomo)

As construções autónomas de MRTK podem ser utilizadas em auscultadores WMR. Uma construção autónoma para um auricular WMR requer os seguintes passos extra:

Nota

O XR SDK da Unidade também suporta WMR nativo em construções autónomas, mas não requer plugin SteamVR ou WMR. Estes passos são necessários para o legado XR da Unidade.

  1. Instalar o Vapor
  2. Instalar SteamVR
  3. Instale o Plugin WMR

Como usar plugin WMR

  1. Abra o Steam e procure o plugin Windows Mixed Reality

    • Certifique-se de que o SteamVR está fechado antes de lançar o Plugin WMR. O lançamento do plugin WMR também lança o SteamVR.
    • Certifique-se de que os auscultadores WMR estão ligados.

    Pesquisa de plugins WMR

  2. Selecione Lançamento para o Windows Mixed Reality para Plugin SteamVR.

    WMR Plugin

  3. In Unitity, com a sua cena MRTK aberta, navegue para File Build Definições

  4. Construa a cena

    • Selecione Adicionar Cena Aberta
    • Certifique-se de que a Plataforma é Autónoma
    • Selecione Build
    • Escolha a localização para a nova construção no Explorador de Ficheiros

    Construa Definições para Autónomo

  5. Será criado um novo executável Unidade para lançar a sua aplicação selecionar a Unidade executável no Explorador de Ficheiros.

    Unidade do Explorador de Ficheiros

Ver também