Estudo de caso - 3 HoloStudio UI e aprendizagens de design de interação

O HoloStudio foi uma das primeiras aplicações da Microsoft para HoloLens. Por isso, tivemos de criar novas melhores práticas para o UI 3D e design de interação. Fizemos isso através de muitos testes de utilizador, prototipagem, e tentativa e erro.

Sabemos que nem todos têm os recursos à sua disposição para fazer este tipo de pesquisa, por isso tivemos o nosso Designer Holográfico, Marcus Ghaly, a partilhar três coisas que aprendemos durante o desenvolvimento do HoloStudio sobre UI e design de interação para aplicações HoloLens.

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Problema #1: As pessoas não queriam contornar as suas criações

Originalmente, desenhamos a bancada de trabalho em HoloStudio como um retângulo, tal como se encontra no mundo real. O problema é que as pessoas têm uma vida de experiência que lhes diz para ficarem quietas quando estão sentadas numa secretária ou a trabalhar em frente a um computador, por isso não se moviam na bancada e exploravam a sua criação 3D de todos os lados.

O design retangular da bancada de trabalho em HoloStudio dissuadiu os utilizadores de se deslocarem e verem as suas criações de todos os lados.

Tivemos a perspicácia de fazer a bancada de trabalho, para que não houvesse "frente" ou lugar claro que era suposto estares. Quando testámos isto, de repente as pessoas começaram a mover-se e a explorar as suas criações por conta própria.

O design circular da bancada de trabalho incentivou os utilizadores a percorrerem as suas criações.

O que aprendemos

Esteja sempre a pensar no que é confortável para o utilizador. Aproveitar o seu espaço físico é uma característica legal de HoloLens e algo que não pode fazer com outros dispositivos.

Problema #2: Os diálogos modais às vezes estão fora do quadro holográfico

Por vezes, o seu utilizador pode estar a olhar numa direção diferente de algo que precisa da sua atenção na sua aplicação. Num PC, podes aparecer um diálogo, mas se fizeres isto na cara de alguém num ambiente 3D, pode parecer que o diálogo está a atrapalhar- lhes. Precisas que leiam a mensagem, mas o instinto deles é tentar fugir dela. Esta reação é ótima se estiveres a jogar um jogo, mas numa ferramenta desenhada para o trabalho, é menos do que o ideal.

Depois de experimentar algumas coisas diferentes, finalmente decidimos usar um sistema de "bolha de pensamento" para os nossos diálogos e acrescentou tentáculos que os utilizadores podem seguir para onde a sua atenção é necessária na nossa aplicação. Também fizemos o pulso das tendinhas, o que implicou uma sensação de direccionalidade para que os utilizadores soubessem para onde ir.

O sistema

O que aprendemos

É muito mais difícil em 3D alertar os utilizadores para as coisas a que precisam prestar atenção. A utilização de diretores de atenção como o som espacial,os raios de luz ou as bolhas de pensamento podem levar os utilizadores a onde precisam de estar.

Problema #3: Às vezes a UI pode ser bloqueada por outros hologramas

Há momentos em que um utilizador quer interagir com um holograma e os seus controlos de UI associados, mas estão bloqueados da vista porque outro holograma está à sua frente. Enquanto estávamos a desenvolver o HoloStudio, usámos tentativas e erros para chegar a uma solução para isto.

Um controlo de UI associado a um holograma pode ficar bloqueado se houver outro holograma entre ele e o utilizador que usa HoloLens.

Tentámos mover o controlo de UI para mais perto do utilizador para que não pudesse ser bloqueado, mas descobrimos que não era confortável para o utilizador olhar para um controlo que estava perto de si enquanto olhava simultaneamente para um holograma que estava longe. Se, no entanto, deslocamos o controlo em frente ao holograma mais próximo do utilizador, eles sentiram que estava desligado do holograma que deveria estar a afetar.

Acabámos por fantasmagá-lo no controlo de UI, e colocá-lo à mesma distância do utilizador que o holograma a que está associado, para que ambos se sintam ligados. Isto permite ao utilizador interagir com o controlo, mesmo estando obscurecido.

A solução: nós fantasmagámos o controlo da UI, que ambos permitiram a interação com o controlo e o fizeram sentir-se ligado ao holograma que estava a afetar.

O que aprendemos

Os utilizadores precisam de ser capazes de aceder facilmente aos controlos de UI mesmo que tenham sido bloqueados, por isso descubram métodos para garantir que os utilizadores possam completar as suas tarefas independentemente de onde os seus hologramas estejam no mundo real.

Sobre o autor

Foto de Marcus Ghaly Marco Ghaly
Designer Holográfico @Microsoft

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