Caso prático - Processo do AfterNow

Na AfterNow, trabalhamos consigo para transformar as suas ideias e aspirações em produtos e experiências concretos e totalmente operacionais prontos para o mercado. Mas antes de escrevermos uma única linha de código, criamos um esquema através de um processo chamado visionamento.

O que é a visão?

O que é a Envisioning?

A visualização é um processo de ideação utilizado para a conceção de produtos. Simplificamos um grande conjunto de ideias num ou em alguns conceitos calculados e realistas para executar.

Este processo irá trazer à luz muitos problemas e bloqueadores que acabariam por surgir no produto. Falhar cedo e rápido acaba por poupar muito tempo e dinheiro.

Ao longo deste processo, iremos fornecer-lhe notas sobre as ideias e conclusões do grupo. Quando terminarmos, receberá um documento de um script e um vídeo do nosso passo "act it out", uma simulação do produto proposto em ação. Estes são esquemas concretos para o seu produto, uma arquitetura que pode manter. Idealmente, o próximo passo é criar o produto, o que nos permite testar e experimentar o negócio real.

Segue-se um play-by-play diário do processo, quanto tempo demora cada passo e de quem irá precisar na sua equipa.

Visualizar participantes

Visualizar participantes

É importante selecionar os participantes certos para este processo. O número pode variar, mas recomendamos mantê-lo abaixo de sete pessoas por uma questão de eficiência.

Decisor (crítico)- O Decisor é uma pessoa importante a ter no grupo. Ele ou ela é quem tomará a decisão final ou inclinará a escala se houver uma indecisão durante o processo (normalmente o CEO, fundador, gestor de produto ou chefe de design). Se não conseguirem participar durante todo o processo, nomeie alguém mais adequado para assumir o papel.

Finanças (opcional)- Alguém que pode explicar como o projeto é financiado.

Marketing (opcional)- Alguém que cria as mensagens da empresa.

Cliente (importante)- Alguém que fala com os clientes com frequência e pode ser o seu defensor.

Tecnologia/logística (importante)- Alguém que compreenda o que a empresa pode criar e entregar.

Design (importante)- Alguém que cria o produto que a sua empresa cria.

DIA 1 - Mapa

Listar objetivos & restrições; definir um objetivo a longo prazo - 5 min

Se estávamos a ser completamente optimistas, qual é o nosso objectivo a longo prazo? Por que motivo estamos a criar esta solução na realidade mista e que problemas estamos a tentar resolver?

Listar perguntas de sprint - 5 min

Seja um pouco pragmático e liste os medos no formato de pergunta. Como podemos falhar? Para cumprir o objetivo a longo prazo, o que tem de ser verdade? Se o projeto tiver falhado, o que pode ter causado isso?

Criar um mapa de fluxo – até 1 hora

Este é um mapa áspero e funcional (não detalhado). Escrevemos todos os tipos de utilizador à esquerda e os finais à direita. Em seguida, ligamo-los no meio com palavras e setas que mostram como os utilizadores interagem com o produto. Isto é feito em 5 a 15 passos.

Especialistas em entrevistas & tomar notas

O objetivo deste exercício é melhorar a nossa compreensão coletiva do problema. Aqui, podemos adicionar itens ao mapa e corrigir erros no mesmo. Se parte do fluxo puder ser expandida mais detalhadamente, falaremos com o especialista.

A nossa melhor prática para este processo ocorre quando tomamos notas individuais no formato Como podemos (HMW). HMW é uma técnica desenvolvida por P&G nos anos 70. É um método de tomar nota sob a forma de uma pergunta que resulta, em última análise, em notas organizadas e priorizadas. Vamos anotar uma ideia por nota autocolante que começa com a frase " Como podemos." Por exemplo, como podemos comunicar os valores de [a sua empresa] na realidade mista?

Organizar e decidir
Organizar e decidir

Organizar notas HMW

Pegamos em todas as notas de "Como podemos" e colocamo-las numa parede. Em seguida, vamos categorizá-los em temas visíveis à medida que emergem.

Votar nas notas do HMW

Assim que todas as notas estiverem nas categorias adequadas, iremos votar nas nossas perguntas favoritas. Todos têm dois votos; o Decisor obtém quatro votos.

Escolher um destino

Rode o cliente mais importante e um momento alvo no mapa e veja as perguntas iniciais do sprint. O Decisor tem a tarefa de fazer a chamada.

DIA 2 - Esboço

Demonstrações de produtos existentes

Todos no grupo de sprints vão pesquisar produtos existentes que gostam que resolvem problemas semelhantes aos que estamos a enfrentar. Em seguida, vamos despromover as nossas descobertas para o resto do grupo. Isto dá-nos uma boa ideia das funcionalidades que achamos interessantes.

Notas

Passamos 20 minutos silenciosamente andando pela sala para recolher notas.

Ideias

Passamos 20 minutos a anotar algumas ideias difíceis em privado.

Loucos 8s

Passamos oito minutos a criar oito fotogramas. É aqui que rapidamente esboçamos uma variação de uma das nossas melhores ideias em cada moldura.

Solução

Passamos 30 minutos a esboçar guiões gráficos. Pegamos nas melhores variações de ideias do Crazy 8s e criamos um guião de três painéis da ideia.

Esboçar guiões gráficos
Esboçar guiões gráficos

DIA 3 - Decidir

Este dia envolve muita crítica e votação. Eis a discriminação:

Critiquing silencioso

Gravamos soluções na parede e demoramos algum tempo a vê-las silenciosamente. Depois de todos terem tido tempo para ver todos os esboços, vamos criar coletivamente um mapa térmico. Cada pessoa coloca marcas nos esboços de que gosta. Pode ser todo o fluxo ou uma área de um fluxo.

Explicações de & de debate

Vamos começar a ver um mapa térmico de ideias que as pessoas acham interessantes e passar três minutos em cada esboço que teve mais atenção. Pessoas podem discutir abertamente porque gostam de certos esboços e o artista pode transmitir correctamente as suas ideias quando há um mal-entendido. Isto pode apresentar novas ideias às vezes.

Neste passo, também queremos dar às pessoas oportunidades para explicar ideias que não receberam muita atenção. Às vezes, encontrarás uma jóia numa ideia que as pessoas não entendiam anteriormente.

Votação de palha & supervote

Cada pessoa escolherá silenciosamente a sua ideia favorita e, quando estiver pronta, as pessoas colocarão uma marca no seu favorito de uma só vez. O Decisor terá então três pontos grandes para a ideia de que mais gostou. As marcadas pelo Decisor são as ideias que vão ser protótipos.

DIA 4 - Protótipo

Preparação

Na preparação para a fase de prototipagem, vamos reunir uma variedade de ferramentas físicas , tal como um kit de jogos para crianças, para construir objetos 3D que representarão hologramas. Também teremos ferramentas físicas que representam os dispositivos de hardware que as pessoas estão a utilizar para aceder a estes hologramas.

Protótipo!

Preparar um script

Crie um script para todo o fluxo de utilizador para este protótipo e decida sobre os atores que irão desempenhar um papel no skit.

Agir para fora

Aja fisicamente o fluxo de utilizador que envolve todos os utilizadores pela ordem em que o irão utilizar. Isto dá-nos uma boa ideia de quão viável será este produto quando o criarmos. Também vai trazer à luz algumas das principais dobras que podemos ter ignorado ao chegar à ideia.

Acerca do autor

Rafai Eddy, AfterNow Rafai Eddy
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