Estudo de caso - Processo afterNow

Na AfterNow,trabalhamos consigo para transformar as suas ideias e aspirações em produtos e experiências concretos e operacionais prontos para o mercado. Mas antes de escrevermos uma única linha de código, criamos uma planta através de um processo chamado visionamento.

O que está a prever?

O que é visionamento?

A visão é um processo de ideação usado para o design do produto. Simplificamos um grande conjunto de ideias numa, ou em alguns, conceitos calculados e realistas para executar.

Este processo irá trazer à luz de muitos problemas e bloqueadores que eventualmente teriam vindo a surgir no produto. Falhar cedo e rápido acaba por poupar muito tempo e dinheiro.

Ao longo deste processo, forneceremos notas sobre as ideias e descobertas do grupo. Quando terminarmos, receberá um documento de um guião e um vídeo do nosso passo "act it out", uma simulação do produto proposto em ação. Estas são plantas concretas para o seu produto. Idealmente, o próximo passo é construirmos o produto, que nos permite testar e experimentar o verdadeiro negócio.

Aqui está um play-by-play diário do processo, quanto tempo cada passo leva, e de quem vai precisar na sua equipa.

Visão dos participantes

Visão dos participantes

É importante selecionar os participantes certos para este processo. O número pode variar, mas recomendamos mantê-lo abaixo de sete pessoas por uma questão de eficiência.

Decisor (crítico)- O Decisor é uma pessoa importante para ter no grupo. Ele ou ela é aquele que tomará a decisão final ou inclinará a balança se houver uma indecisão durante o processo (normalmente o CEO, fundador, gestor de produto ou chefe de design). Se não puderem participar durante todo o processo, nomeie alguém mais apto para assumir o papel.

Finanças (opcional)- Alguém que possa explicar como o projeto é financiado.

Marketing (opcional)- Alguém que faz as mensagens da empresa.

Cliente (importante)- Alguém que fala com os clientes com frequência e pode ser o seu defensor.

Tecnologia/logística (importante)- Alguém que entenda o que a empresa pode construir e entregar.

Design (importante)- Alguém que desenha o produto que a sua empresa faz.

DIA 1 - Mapa

Lista de constrangimentos objetivos; definir um objetivo de longo prazo - 5 min

Se estávamos a ser completamente otimistas, qual é o nosso objetivo a longo prazo? Porque é que estamos a construir esta solução numa realidade mista e que problemas estamos a tentar resolver?

Lista de perguntas de sprint - 5 min

Obtenha um pouco de pragmático e enuseie os medos em formato de pergunta. Como podemos falhar? Para atingir o objetivo a longo prazo, o que tem de ser verdade? Se o projeto falhou, o que pode ter causado isso?

Faça um mapa de fluxo - Até 1 hora

Este é um mapa áspero e funcional (não detalhado). Escrevemos todos os tipos de utilizadores à esquerda e os finais à direita. Depois ligamo-los no meio com palavras e setas mostrando como os utilizadores interagem com o produto. Isto é feito em 5-15 passos.

Especialistas em entrevistas tomam notas

O objetivo deste exercício é melhorar a nossa compreensão coletiva do problema. Aqui podemos adicionar coisas ao mapa e corrigir quaisquer erros nele. Se uma parte do fluxo puder ser expandida mais detalhadamente, falamos com o especialista.

As nossas melhores práticas para este processo acontecem quando tomamos notas individuais no formato Como podemos (HMW). HMW é uma técnica desenvolvida por P & G nos anos 70. É um método de nota tomando a forma de uma pergunta que, em última análise, resulta em notas organizadas e priorizadas. Vamos escrever uma ideia por nota pegajosa que começa com a frase: "Como podemos." Por exemplo, como podemos comunicar os valores [da sua empresa] em realidade mista?

Organizar e decidir
Organizar e decidir

Organizar notas de HMW

Pegamos em todas as notas do "Como podemos" e colocamo-las numa parede. Vamos categorizá-los em temas visíveis à medida que emergem.

Votação em notas de HMW

Uma vez que todas as notas estejam nas suas categorias apropriadas, votaremos as nossas perguntas favoritas. Todos têm dois votos; o Decisor obtém quatro votos.

Escolha um alvo

Circule o cliente mais importante e um momento alvo no mapa e veja as perguntas iniciais para o sprint. O Decisor tem a tarefa de fazer a chamada.

DIA 2 - Esboço

Demonstrações de produtos existentes

Todos no grupo sprint vão pesquisar produtos existentes que gostam que resolvam problemas semelhantes aos que estamos enfrentando. Vamos então despromupro sermos os nossos resultados para o resto do grupo. Isto dá-nos uma boa ideia das características que achamos interessantes.

Notas

Passamos 20 minutos silenciosamente andando pela sala para recolher notas.

Ideias

Passamos 20 minutos a escrever ideias difíceis.

Loucos 8s

Passamos oito minutos a criar oito quadros. É aqui que esboçamos rapidamente uma variação de uma das nossas melhores ideias em cada quadro.

Solução

Passamos 30 minutos a desenhar storyboards. Pegamos nas melhores variações de ideias do Crazy 8s e criamos um storyboard de três painéis da ideia.

Esboços de storyboards
Esboços de storyboards

DIA 3 - Decidir

Este dia envolve muitas críticas e votação. Aqui está o esgotamento:

Crítica silenciosa

Prendemos soluções na parede e levamos tempo a olhá-las silenciosamente. Depois de todos terem tido tempo para ver todos os esboços, vamos coletivamente criar um mapa de calor. Cada pessoa coloca marcas nos esboços de que gosta. Isto pode ser todo o fluxo ou uma área de fluxo.

Explicações de discussão

Vamos começar a ver um mapa de ideias que as pessoas acham interessante, e passar três minutos em cada esboço que tenha recebido mais atenção. As pessoas podem discutir abertamente porque gostam de certos esboços e o artista pode transmitir corretamente as suas ideias quando há um mal-entendido. Isto pode surgir novas ideias às vezes.

Neste passo queremos também dar às pessoas oportunidades para explicarem ideias que não tiveram muita atenção. Às vezes encontra-se uma joia numa ideia que as pessoas não entendiam anteriormente.

Supervote da sondagem de palha

Cada pessoa escolherá silenciosamente a sua ideia preferida e, quando estiver pronta, as pessoas colocarão uma marca na sua favorita, todas de uma vez. O Decisor terá então três pontos grandes para a ideia de que mais gostava. As marcadas pelo Decisor são as ideias que vão ser protótipos.

DIA 4 - Protótipo

Preparação

Em preparação para a fase de prototipagem, vamos reunir uma variedade de ferramentas físicas, tal como um kit de brincadeira infantil, para construir objetos 3D que representarão hologramas. Também teremos ferramentas físicas que representam os dispositivos de hardware que as pessoas estão a usar para aceder a estes hologramas.

Protótipo, protótipo!

Preparar um roteiro

Roteirá-lo para todo o fluxo de utilizador para este protótipo e decida sobre os atores que irão desempenhar um papel na skit.

Aja para fora

Aja fisicamente o fluxo de utilizador que envolve todas as partes utilizadoras na ordem em que o utilizarão. Isto dá-nos uma boa ideia de quão viável este produto será quando o construirmos. Também trará a lume algumas grandes perversidades que talvez tenhamos ignorado quando tivermos a ideia.

Sobre o autor

Rafai Eddy, AfterNow Rafai Eddy
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